今年一年間、ありがとうございました

2013 / 12 / 25(水)

気が付けば、今日が今年最後のこのページの更新。

次の水曜日は…と My iPhone のカレンダーを見てみると1月1日の元旦 !

今年一年間、皆さん本当にありがとうございました。

 

来年は、何をおいてもまず現在開発中のゲームアプリのリリース ! …今年できなかったあれこれを一気に実行します。

あぁでも、早くリリースしたい !!!!! …それは、きっとカズさんも全く同じ思いでしょう。

バグ対応もありますが、未だに続く私からの細々とした修正や変更の数々…水面はすぐそこまで手が届く所に来て光を放っているのに、なかなか到達できない…そんな感じでしょうか…。

 

この手のソフトウェアの類は、終盤のこの時期、1日単位で全体の仕上がりが劇的に変わります。

だからこそ大事な時期でもあるし、完成のラインをどこに引くのか、何を諦めて何に固執するのか…そこを見誤ってはいけない最重要期。

販促ゾーンと開発的ゾーンを行き来し、そのゴールラインを正しく見極めようとする最近の私です。

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(皆さん、クリスマスイブは満喫されたでしょうか…我が家は子供も大きくなって全くの平日(笑))。

夢見る頃を過ぎても

2013 / 12 / 18(水)

なぜだかここ数日「夢見る頃を過ぎても」って言葉が頭から離れない。

てっきり、有名な小説のタイトルとか、何かの名セリフだと思っていたのだけれど、ググってみてもその起源が何なのか全くよく分からない。

映画とか、漫画とか、曲のタイトルとか、某テレビドラマのタイトルとかでもあるようなのだけれど、何だか釈然としない。

でも、なぜだか今の心境を表わすのにこの言葉がしっくりと来る…なぜだろう…

 

既にゲームアプリの開発は終盤に入り、最近はこれまで作り上げて来たあれこれを綺麗にパッケージングしているような感覚。

今では手元に当たり前のように存在しているあれこれも、それぞれの作成中は色々あったよな…正にそんな事を思い出しながらの箱詰め作業。

全てを美しく機能的かつ効果的に詰め込んで、気の利いた装飾でその箱の外観を彩る…そんな感じでしょうか。

 

でも、どれだけの人がこの箱に気付いてくれるのだろう…そしてどれだけの人がその梱包を解いてくれるのだろう…そしてその内何人の人に中身を楽しんでもらえるのだろう…何だかそんな神妙な想いもよぎる今日この頃だったりもして…

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(夢見る頃を過ぎてもかぁ…私にとって開発中の悪戦苦闘が「夢見る頃」なのかもね…なんてね(笑))。

サウンド制作開始!

2013 / 12 / 11(水)

開発中のゲームアプリですが、ようやくサウンド制作を開始しました。

担当頂くのは、東京の方…詳細はまたこの場でご案内したいと思います。

 

この方は「サクラなう!」のサウンドもご担当頂いた方ですが、言うなれば、百戦錬磨の熟練クリエイター。

以前日の目を見なかったとあるプロジェクトでご一緒させて頂いてからのお付き合いですが、その頃から氏の的確でポイントを押さえた楽曲には本当に感服しておりました。

サウンドクリエイターも沢山いらっしゃるでしょうけれども、私が知り合った中ではトップクラスの技量を持った方ですね…間違いなく。

 

サウンドは Jazz テイストという形で頼んでいますが、どう仕上がって来るのか本当にワクワクしますね。

クリエイターってね、人をワクワクさせてナンボだと思うんですよね…だから…(長くなるので以下省略)。

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(次はまず英訳か…全然準備できてないなぁ…もう毎回こんな事言ってるなぁ…)。

「サクラなう!」で「冬の散歩道」な「人間失格」

2013 / 12 / 4(水)

先週記載した「サクラなう!」の投稿記事ですが、お蔭様で無事掲載されました!!

既にトップページからは消えてしまっていますが、iPhonePLUSさん、掲載ありがとうございました。

まだ未見の皆さん、ぜひ一度ご覧くださいまし。

…ちなみに今の「サクラなう!」のアプリアイコン、すんげ~気に入って来たんすけど、私だけですかね(笑)。

 

●掲載記事

粉雪のホワイトクリスマス、楽しめます。ARアプリ「サクラなう!」

 

しかし、今日の石川、もの凄く天気良かったなぁ。

寒々しく透き通る青空に、高解像度レイヤーのように一切のドットのジャギーもなく美しく重なる冬枯れの樹々。

もう、思わず サイモン&ガーファンクルさんの「冬の散歩道」の軽快なギターリフが頭の中で鳴り響いておりました。

そうです、あの KinKi Kids さんの初出演ドラマ「人間失格」のテーマ曲だったあの曲です。

お蔭で、今日は「サクラなう!」で「冬の散歩道」な「人間失格」な感じで開発が進みました(う~む…見事に意味不明)。

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(そろそろ公式サイトもどうするか本気で考えなきゃ…って何時から言ってんだろ同じ事…)。

「サクラなう!」な日々

2013 / 11 / 27(水)

一昨日、「サクラなう!」最新バージョンリリースしました。

App Store でのユーザー様からのレビューにてクラッシュの事実を知り、急遽調査・修正致しました。

ご迷惑をお掛けして申し訳ありませんでした。

もし、また何か不具合などございましたら、当サイトに掲載しておりますメールアドレスまでご連絡頂ければ幸いです。

http://www.rocketryoko.jp/html/contact.html

 

実は、今回のバージョンアップを機会に、ある投稿サイト(…って別に隠す必要もないんですけど、もし掲載されなかったら恥ずかしいので秘密にします(笑))に「サクラなう!」のクリスマス向けアドオン「ユキ」「ホーリー」をメインに記事投稿させて頂きました。

現在、そのサイトのチェック待ちですが、却下されるのかも…

 

ふ~む…今週は「サクラなう!」に気をとられて、ゲームアプリに関する私の担当分がも一つ進んでいない。

ダメなんですよね…バージョンアップとかになると、リリースまでいろいろ気が取られてしまって…それに加えて、今回は投稿記事作成にも手を付けちゃったし…私ね…文章作成とかの類には物凄く時間がかかってしまうのですよ。

まして記事ともなると、タイトルはこれで良いのかとか、文章が必要以上に硬くないかとか、逆に慣れ慣れし過ぎないかとか、この画像じゃ伝わらないんじゃないかとか…限りない無限ループに入ってしまうんですよね…。

 

え? ここの文章?

このブログのテキストは、開始直後は相当神経を尖らせていましたが、最近は完全に無防備です(笑)。

もはやロケットリョコウの公式ブログなどではなく、個人のSNSチックになっていますが、モイチさんもカズさんも何も言わないので、文章が稚拙だろうが、脈絡が無かろうが、意味不明だろうが、不適切だろうが、自虐的だろうが、攻撃的だろうが細かいことは気にしなくなりました…良いんでしょうかこれで? …ってたまには思いますけど…(果てしなく長くなるので以下省略)。

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(大丈夫かなカズさん…体調不良で帰宅との連絡があったけど…風邪かな…)。

開発終盤のよくある風景

2013 / 11 / 20(水)

開発中のゲームアプリも、そろそろ仕上げの段階。

これまで後回しにして来た、サウンド作成に英訳に公式サイトの作成、いい加減始めないと…という段階です。

そして、自分の思考も開発から販促へと見事なまでのグラデーションを描いて滑らかに変わり始めています。

 

いつも思うのですが、開発中は、これが完成したらどんなに嬉しいだろう…って本気で思うのですが、いざ完成すると、思った程の感激というのはあまりないんですよね…これって私だけなんでしょうか?

何て言うか…完成した?…そんなの当たり前の事じゃん…だから何?…って感じなんですね。

 

自分でもいつも不思議に思っていて、最近その理由が何となく分かりました。

多分、開発終了時は、先にも書いた販促的な思考に完全に移っていて、どう皆さんに楽しんで頂けるか、どう皆さんにアプリの存在を告知できているかという思考に完全にシフトしていて、その開発者としての自分と販促実行者としての自分の境目があまりにシームレスで自分でも気付かないんだと。

 

それに、リリース直前直後って、販促的にはやる事が沢山あるし、タイミングを逃してしまうと全てが儚い泡のように消えてしまう…っていう切迫感と緊張感で、呑気に完成やリリースを祝ってる場合じゃないどころか、正に正念場がこれから始まるんだ…って感じですしね。

唯一ひと息つける…心から完成を実感できるのは、ユーザーの皆さんからの好意的な反応があった時…それがもう必要十分条件みたいな。

だから最近は、これまでカズさんと必死にやって来た事を、第三者的に斜め45度上方から俯瞰で眺めてるような、ちょっとした幽体離脱気分を味わう毎日です(笑)。

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(とか言ってて実は全然終盤じゃなかったりして…最終テストプレイで大ドンデン返しだったりして(笑))。

アプリアイコン

2013 / 11 / 13(水)

めっきり寒くなって来ましたが、皆さんいかがお過ごしでしょう?

夏の暑さには、生命を脅かしかねない熱波を浴びる位ならいっそ寒い方が良いと思い、冬の寒さが訪れると、肌を刺すような寒波に体を震わせて耐える位ならいっそ灼熱の方が良い…などと身勝手な欲望に身を焦がす毎日です。

 

さて、ず~っと後回しにしていたアプリアイコン、作成を開始しました。

これまで長きに渡って My iPhone に鎮座していた「a」と書かれた簡素な開発中アイコン。

ようやくこれが正規のものに変わろうとしているのですが、何せ実際の作成は初めての事。

「サクラなう!」のアプリアイコンは、私のイメージに合わせて本職のデザイナーに作成してもらったモノ…

改めて一人であれこれ考えてやってみると、いやはや難しいものです。

 

何せあのサイズですから、詰め込み過ぎても訳が分からないし、逆にドシンプルにすると今度は単にチープなだけ…

アプリアイコンの重要さを説いた書物は枚挙にいとまがないし、私自身もそう思ってきたのですが、ゲームアプリのアイコンって他のアプリに比べてちょっと違うような気が最近してたりします。

 

良く書かれているのは「アプリの内容を簡潔示すアイコンにすべき」だったと思うのですが、ゲームアプリの場合、それよりも面白さが全面に出た方が良いような気がしたりするんですよね。

それはキャラクターであったり、世界観であったりするんでしょうけど…

 

なので、私はアプリアイコンに理屈っぽいゲーム性を表現するのは早々と諦め、キャラクターテイストで行ってみようかと思っています。

安易と言えば安易なのかも知れないですが、それでユーザーの皆さんにスルーされる事になっても諦めが付くかな…って感じで。

結局、失敗した時にどちらが諦めが付くか付かないかで判断するんですよね、私の場合、大概は。

結果はどうあれ、後悔だけはしたくないですから…

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(不思議ですね…いつもの事なんですけど、本当の完成に近づいて行くと、ドンドン冷静になる私がいます)。

田園イズム

2013 / 11 / 6(水)

最近は何だか肌寒い日々が続きますが、皆さんいかがお過ごしでしょうか?

私は早くも、今冬2回目位の軽い風邪の症状に翻弄されています。

 

さて、私は石川の友人の会社…正確に言えば野々市(ののいち)市某所…の一角を間借りして開発業務を行っています。

一方、プログラマーのカズさんはモイチ氏率いるラコックス社のメンバーで、大都会の大阪でプログラミング。

二人を繋ぐものはテレパシー…なワケはなく、ネット回線…Drop BoxにSkype…という最新設備です(笑)。

 

ところでこの野々市市某所、周囲が田園に囲まれているという素晴らしい環境なのです(笑)。

ちょっと建物を出ると、そこは国道沿いの田園地帯。

息抜きに近辺を散策するのですが、田舎育ちの私にとっても、田圃のあぜ道を歩くのは本当に久しぶり。

…そこに立って空を見上げると、感じるのですよ、地球を。

…なので完成したアプリには、どこか田園風景…というか私が知覚する地球…みたいなものが滲み出ているかもしれませんね(笑)。

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(行き詰った時には、地平を渡る風に、そよぐ草木に、広がる青空に問いかけています…なんてね)。

ロケットリョコウ…そもそもの始まり

2013 / 10 / 30(水)

今日の石川は雨。

仕事場…といっても友人の会社に間借りしてる一角ですが…に向かう途中には未曾有の豪雨。

本気で、世界が終わる!…って思う位でした。

さて今日は何を書いたら良いだろう…車中いろいろ考えた挙句、このロケットリョコウを始めたきっかけを書いてみる事にしました。

 

そもそものきっかけは、前職での私の上司であるモイチ氏。

退職して間もない私に、アプリ開発やらないか? と持ちかけられたのがそもそもの始まり。

最初は、もうその手の世界からは足を洗いましたから…って乗り気でなかった私も、優れたアプリ群に触れて行く内にどんどんその魅力に呑み込まれ、その内、私の方が本気になっていました。

 

私にとってアプリ開発の魅力は、コンパクトな設計が可能だし、それで勝負できるという事…それに尽きます。

前職にてディレクターやプロデューサーも経験した、長い会社員生活の果ての私の結論は、やはり一番楽しいのは現場だ…だったのです。

現場をやりながら、全体のディレクションも全て一人でできる…それはこのアプリ開発しかあり得ない…それが私の結論でした。

 

アプリなんて儲からない、儲けているのはほんの一部…そんな話は嫌という程聞きます。

でも、この…特にエンターテインメントの世界は、どこもそうなのだと思うのです。

もう一度この世界で一から勝負してみよう…そして朽ち果てた自分をもう一度始めてみよう…私はそう決意したのです。

 

だから、今日も私はアプリ開発に思いを込めるのです。

かといって、大それた事など考えていません。

ちっぽけかもしれないけれど、私たちだけにしかできない、価値のある何かを世界に発信したい…私の思いはそれだけなのです。

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(ここはこうして…それはこうして…あっこれは ?…う~む…どうしたものか…)。

iPad mini Retina 発表、そして…

2013 / 10 / 23(水)

昨晩深夜…というよりは本日未明になるのでしょうか、遂に iPad mini Retina が発表されました !!

何となく、今回はネット中継で生でその発表を見てました。

 

初めて見るネット中継でしたが、OS X Mavericks 価格無料、iPad Air の時の方が会場が沸いた感があるのですが気のせいでしょうか ?

英語が理解できないせいもあるんでしょうけど、iPad mini Retina はサラっと流れたように感じたんですよね…

当の私も、やっぱりRetinaは搭載か…でもこうなると多少高くなっても良いから Touch ID も搭載して欲しかったよなぁ…と。

 

…遅かれ早かれいつかは Touch ID 搭載するんだろうから、その時まで待とうかなぁ…なんて思ってみたり…

…しかも、巷で噂になってた iOS7.1 も一切何も触れなかったし…

…今回のイベントのコピーが「お話ししたいことが、まだまだあります」って事だったのになぁ…

…などと、人間の欲望はかくも果てしないものでございます(笑)。

 

…というワケで、ゲームアプリ。

最近はバックギアの様相。

色んな箇所を大幅にも小幅にも変更・修正中。

でもここだけの話、問題は、最近の私のその変更・修正内容の精度が落ちている事。

どうにも一発で決まらない。

ヤバい…終盤に来てのこういうあれやこれやが、プロジェクトのエネルギーを根こそぎ奪い去り、そして蝕んで行く…う~む…

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(何故だか、今、重要な分岐点にいる様な気がします…PCも何故だか異様に重いし(笑))。

久々の After Effects

2013 / 10 / 16(水)

先週末に、ようやく「サクラなう!」Ver 1.4.5 無事リリースできました。

皆さん、アップデートして頂けたでしょうか?

連続アップデートになりますが、いくつかの不具合対応版 Ver 1.4.6 を、何事も無ければ来週頭くらいにリリース予定です。

いろいろあって、細切れのバージョンアップになってしまいました…ご了承下さいませ。

 

…というワケで、ゲームアプリ。

終盤に来て色々思う所があって、諸々追加・変更の嵐。

今日は、どうにもしっくり来ない…というより訳が分からなくなってるアイテム演出の打開策仕様作成にかかりっきりでした。

何が問題でこうしっくり来ないのか…コマゴマとカズさんに手を入れてもらったものの…根本的な所に手を入れないとダメだなこりゃ…でも、ここであまり時間を掛けてもいられないし…次はある程度確実性を持って手直し入れないと…

 

…って事で、久々に After Effects にて確認用ムービー作ってみました。

もちろん簡単なものですけど…果てしない格闘の末に、何となくコレかな? って所に辿り着いたのですが…まぁ無難かもしれないけど、何だかマジメ過ぎないか? …う~んどうしたものか…あっ、これをこうしてみたら…おぉ?…唐突かもしれないけれど、コレちょっとオモロいかも…

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(あぁ…でも、もうゴール地点決めてまとめに入らないとなぁ…もう10月も半ばだもんなぁ…ふぅ…)。

「サクラなう! ギャラリー」の舞台裏

2013 / 10 / 9(水)

先週このページにてご案内した「サクラなう!」iOS 7 対応バージョンですが、現在Appleさんのレビュー待ちとなっています。

ご不便お掛けしていますが、もうしばらくお待ちください。

何事も無ければ、今週中にはリリースできると思います。

 

「サクラなう!」は、今年 3/3の Ver 1.4.4 以降久々のバージョンアップになりますが、私たちにとっても、当時以来久しぶりにXcode(iOSアプリ開発ツール)にて「サクラなう!」を立ち上げ、諸々の手を加える事となりました。

改めて振り返ってみて、「結構いいアプリじゃん」って思ったりもしたんですけどね…っていいんです、自画自賛はできる時に徹底的にやって浸りきった方が(笑)。

 

この「サクラなう!」はアドオン追加に加え、今年 2/13 リリースの Ver 1.4.3 から遅ればせながらツイッター投稿機能を搭載し、それに先駆けて昨年末から「サクラなう! ギャラリー」を開始しました。

皆さんからの投稿に混ざって、毎週月曜に私たちも撮影写真を投稿を継続しているのですが(…とは言え、最近は殆ど私たちだけの投稿になっていますが(涙))、開始当初は「いつまで続けられるだろう…」って心配していましたが、喉元過ぎれば何とやら(ってちょっと使い方間違えてない?)で、今も継続しています。

 

「サクラなう!」にて写真撮影した経験がある方はよくご存知かとは思いますが、良い感じの写真にするのはかなり難しいんですよね。

私は今でも1回の投稿に際し、数十枚の写真を撮影し選別しています。

特にサクラ・モミジ・イチョウあたりが難しい。

撮影した時に、良い感じにバラついてくれないんですよね。

悩み出したらキリがないので、適当な所で割り切って投稿してますけど(笑)。

まぁ元来写真アプリではなく、リアルタイムにサクラが降ってナンボのアプリですから、無理もないんですけど。

 

でも、意外と評判が良かった写真っていうのは、大概、「今回はこれでカンベンして。次回頑張るから」って誰に謝ってんの? 的投稿だったりするんですよね…不思議な事に。

皆さんも、このバージョンアップを機会に、ガンガン投稿頂けたら嬉しいなって思ってます…現バージョンは iOS 7 にてツイッター投稿すると無限ループに入ってしまうので…(ボソ)。

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(もちろん同時進行してますよ、ゲームアプリも)。

「サクラなう!」iOS 7 対応 と アプリアイコン

2013 / 10 / 2(水)

大変遅くなってしまいましたが、「サクラなう!」、iOS 7 に対応中です。

iOS 7 にてお楽しみの皆さん、ご迷惑をお掛けして申し訳ございません、次回のバージョンアップまでもうしばらくお待ち下さい。

 

対応に関しては、大半、カズさんのテリトリーになワケですが、私もサイズが変わってしまったアプリアイコン対応など、てんこ盛り。

ちなみに、先週このコーナーで書き散らかしたアプリアイコンの角のRですが、あれ、円ではないのですね。

曲率が一定ではない特殊な円だそうな…ってAppleさんからテンプレートの提示がある訳でもなく、もはやそれに影響されるデザインは無理、この際、それに影響されないデザインに変えよう!!…って事でアイコンを一から見直す事に決めました。

 

当時の外部デザイナーは、今、とんでもなく忙しい状態なワケで、彼が残してくれた画像データを解読し、私が直接修正。

iOS 7 になって画面も一新されたしなぁ…という事で、いろいろ試行錯誤を重ねました。

結局、マイナーチェンジという所に落ち着きましたが、この機会に、これまでの「サクラなう!」アイコン史を振り返ってみたいと思います。

 

■ 初代アプリアイコン(2012/3/21~)

なぜかVer 1.1.1 の審査にて「iPhone / iPadの形状を模したデザインはApple社の権利を侵害している」とかの理由でリジェクトを喰らったアイコン。なぜこのタイミングで?…っていう晴天の霹靂的事件だったけど、今見ると懐かしくも古くも感じるアイコン。

 

■ 現行アプリアイコン(2012/5/19~)

衝撃のリジェクト事件を受け、急遽、当時の担当デザイナーに作り直してもらったアイコン。これはこれでシンプルで分かり易いアイコンなのかも。でも iOS 7にてアイコン角Rが変わったために、コーナーが微妙な感じになった哀れなアイコン君であった。

 

■ 最新アプリアイコン ボツ案【 iOS 7 風 フラットデザインタイプ 】

もうアイコン形状に左右されるデザインは止めよう…そして一度トコトン iOS 7 ナイズしてみようという事で辿り着いたのがこれ。怖い位に iOS 7 に馴染んでいたが、だから何? ってのと、これAppleのデザイン権侵害でリジェクトじゃないの? って事でボツ。

 

■ 最新アプリアイコン(2012/10/xx~予定)【 iOS 7 風味タイプ 】

ツールの類のアプリでもないし、多少目立った方が良いんじゃないの? って事で、結局現状のテイストのまま、多少 iOS 7 風味を加えたものに決定。結局、立体感は残したものの、これはこれかな? って事で…(あくまで現時点)。

 

…ってここに書くと淡々と進んだ作業のように見えると思いますが、相当の試行錯誤の繰り返しでした。

当時のデザイナーはいないし、自分にできる事は限られてるし…って可能な範囲で…でしたけど…

…でもこのアイコン、中央の円がApple社製のアプリアイコン類と酷似してるって事でリジェクト喰らったりして…まさかね…

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(もちろん、ゲームアプリもガンガン進行してます)。

iOS 7

2013 / 9 / 25(水)

改めてカレンダーをよく見ると、今日は9月最終の水曜日。

ええ~マジっすか !!…って驚くのはいつもの事としても、やはりどうにも信じられない…

私は正しい時空に生きているんだろうか…ひょっとして長~い夢を見てるんじゃないだろうか…

あの夏の日差しも…あの風の匂いも…かすかに聞こえた鳥のさえずりも…全て幻だったのでは…なんて思ったりします。

 

…って、そんなサイケな妄想癖は置いといて、この1週間はいろんな事があったような気がします。

一番は iOS7の正式リリースでしょうか?

恐ろしく長いダウンロードにインストール、カズさんによれば Xcode も最新バージョンに変える必要があって、私は Mountain Lion のインストールに始まり…って感じで半日程の時間を費やしました。

 

私の勉強不足なんでしょうけど、初めて見た iOS7、あまりの変化に戸惑うばかり。

でも慣れてしまうと便利になった所も結構あって、過去には戻れない感じもしたりして…って、皆さんは如何でしょうか?

 

…とそれはいいのですが、問題は iOS7 のアプリへの影響。

開発中のアプリも、これまで何の問題もなかった所にいろいろ不具合が出てきて、正にパニック&てんやわんや。

リリース中の「サクラなう!」にもいくつか不具合が見つかり、どう対応日程をスケジューリングしようかと悩んでいます。

…すいません、皆さんもうしばらくお待ちください。

 

ユーザーの皆さんは気付いているかわかりませんが、iOS7 アプリアイコンのサイズって微妙に大きくなってるんですよね。

角のRも大きくなってて、それに合せたデザインのアイコン(「サクラなう!」もそうなんですが)は、微妙に影響が出てたりもして…

結局、用意しなくてはならないアイコン画像サイズ種も増えててですね…そんな大した作業ではないんですけどね…正直ね…「ゲッ、何で今更増やすの?」って思ったりもして(笑)。

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(あれこれ追加・修正真っ盛りです(笑))。

そろそろ外部スタッフ巻き込み時期

2013 / 9 / 18(水)

9月も早くも後半戦突入。

平日・休日を問わず大半の時間をアプリ開発のために費やして来て、更に季節の変わり目もあってか、最近は何だかクッタクタ。

気が付くと「さすがに疲れたなぁ…」って呟く自分がいたりします(笑)。

 

でも、あれやこれや考え抜いたものが、現実に手の中で動き、劇的に完成に近づいて行くアプリを見ると楽しくてしょうがない…んですよね。

充実した疲労感というか、スキーの後の温泉につかってる感じと申しますか(う~む…発想が北陸的(笑))…

 

…で、更に完成への弾みを付ける為に、そろそろ外部スタッフの導入(というか業務委託 ?)を真剣に検討したいと思っています。

英訳・サウンドはもちろんの事、今回はWeb制作も外部に委託してしまおうか…と。

 

モイチさんとも協議しつつ諸々決めてくワケですが、私の外部委託スタッフ選定基準はただ一点。

価値観が共有できる人である事だけ…というより、それ以外の要素はいらないと言い切ってもいいと思ってるのです。

人として話が合うとかそんな事では全くなく、一緒にクリエイトしていて楽しくて刺激的な人なんですよね…求めてるのは…

ぶっちゃけて言えば私ももう決して若くは無いワケで、もはやつまらない人と過ごす非クリエイティブな時間など1秒たりともないのですよ。

…とかなんとか、大した予算もないくせに、偉そうにぶちまけてみたりします(笑)。

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(う~む…疲れたなんてホザいてる場合じゃないな…マジで…)。

決戦は金曜日?

2013 / 9 / 11(水)

9月ももう半ば。

月日が通り過ぎ行く高速感には今更驚く事ではないのだけれど、やっぱり驚いてしまいます。

 

さて、開発中のアプリは刻々と完成に近付いています。

この時期は、一日単位で驚異的に完成度が上がる時期。

カズさんは、あと大きい所はアイテム位じゃないかな?(…ってさり気にプレッシャーを与えてみる(笑))

 

…そろそろ考えなきゃな…リリースに向けてのプロモーション関係…

…といってもHPとパブリシティ位なのだけれど、諸々準備しておかないとてんやわんやになる事必至。

…諸々整理しないといけないな…って感じの今日この頃…

 

…は置いといて、完成に近づいて行くアプリを見る度に、私の中で鳴る曲があって、ドリカムさんの「決戦は金曜日」なんですよ。

♪近付いてく~ 近づいてく~…ってフレーズが鳴り止まなくなるのです。

いっその事、リリース日は金曜日にしようかしら…ってマジに思ったりしてます(笑)。

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(でも、リリース日って水曜日が良いって何かで読んだような気が…)。

キャラクター・カスタマイズ画面、出ました

2013 / 9 / 4(水)

遂に暦も9月。

あの灼熱の日々はどこに?

最近は、すっかり長袖の私です。

 

さて、遂にキャラクターのカスタマイズができるようになりました。

有料バージョンのオマケ的要素なんですが、いろいろパーツを変えてると何だか楽しい!!

全然違うゲームに見えてきたりもして…やっぱりキャラクターの影響力は大きいですね…今更ながら思います。

 

しかしながら、どんどん完成に近付いて行くアプリを見て、私も担当分の残務量に何だか焦ります(笑)。

サウンドに英訳にHPに紹介ムービーにパブリシティ全般。

もちろん、サウンドや英訳は外部に頼るのだけれど、まだ何も準備が出来ていない…(汗)。

う~ん…最近はちょっと何だかお疲れモード。

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(近い内に開発画面アップしてみようかな…でも反応薄かったらどうしよう…なんて思ったりして(笑))。

キャラクター・カスタマイズ・パーツ完成!!

2013 / 8 / 28(水)

気が付けば、8月も最後の水曜日。

猛威を振るったあの狂気じみた熱風もすっかり鳴りを潜め、心地良い風が伝える思慮深い秋の訪れ…

私達が何を語り、何を成し遂げ、何を知ろうと、何の迷いもなく何十億年繰り返して来たその歩みを一切止めない地球…

そしてこの惑星は、誰にも告げず、ただ静かに、秋の座標へとその位置を変えた事を知る…

 

…というワケで、キャラクターのカスタマイズパーツ完成しました。

ゲームに登場するキャラクターは当ブランドメインキャラのチェックマンなのですが、超・ド・シンプルなキャラクターだけに色々カスタマイズできるように諸々パーツを作成してみました。

もちろん私に画力などあるハズもないワケですが、かつてのデザイン畑出身の元上司に「君は、技術は一切ないけどセンスだけはある」って言われた事を盲信してやっちゃいました(いいんです、自分を鼓舞できる事は迷わず信じ込んだ方が…(笑))。

とは言え、途中、何度も本職のデザイン屋さんに頼もうかとも思ったワケなんですけどね…今更こんなトコだけ頼んでもなぁ…って感じで…

 

…で、覚悟を決めてやり始めたら、何だか楽しくて…

この手のものは、無難過ぎて変わり映えしなかったり、逆にブッ飛び過ぎてて選びたいものがなかったりという落とし穴がありますが、自分なりにその辺を計算して作成しました。

有料版のコンテンツになるけど、皆さんに楽しんでもらえたらなぁって思います。

 

後は…あ! タイトルロゴ…そ・そ・それにアプリアイコン!!

う~む…どっちも難度が高い。

特にアプリアイコンは、関係書物にてその重要性が切々と語られているし…まぁ、ここまで来たら自分でやるしか…って感じです。

…にしても、薄々感じてたんですけど、公式サイトのページのコーナーにしては、かなり個人的な内容になってるんですが…

…大丈夫なんでしょうか、これ…まぁ…モイチさんもカズさんも何も言わないのですが…

 

…なワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(…この機会に数えてみたら、このセリフ、14回目の記載でした(笑))。

サウンド、考えてみた

2013 / 8 / 21(水)

8月も既に後半戦に突入。

もうしばらくしたら9月…そしてウカウカしてたらあっという間に年末…ってまだ気が早いか(笑)。

さてそんな中、先日カズさんとのSkypeミーティングでも話題に上ったサウンドについて少し考えてみた。

 

ハッキリ言って、私はこのサウンドのディレクションが最も苦手。

日頃から音楽は新旧織り交ぜて相当に聞きかじってる私なのですが、ゲームのサウンドとなると全く別のセンスが必要なようで、サウンド屋さんに「イメージに近い既存の曲とかないですか?」って聞かれて、いつも困ってしまう私なワケです。

 

悩みながらも「こんな感じかな…?」って既存の曲を選んで、見事にそのテイストで仕上がってくるのですが、いざゲームに組み込んでみると、大概合わない…どころかとんでもない違和感があるんですよね…いつも。

 

かつて、あるサウンド屋さんに言われました…「開発中から、どんなサウンドにしたいのか考えておいた方が良いですよ」って。

…と言うワケで、ちょっとサウンドについてあれこれ考えてみました。

 

何が合うんだろう…ジャズはちょっと高尚過ぎるし、クラシックはもっと合わないし、今更エレキギター全開のロック系も何だか古めかしいし…かと言ってテクノ系というかダンス系?…ってこの人工的なデジタル感だけは絶対合わねぇわ!!

…とかなんとか気分転換も兼ねて自問自答を繰り返して行く内に、「そうだ、あれ、やってみようか?」って、以前考えていた、サウンド的なある仕掛けを思い出して、今回はちょっとチャレンジしてみようと思い立ちました。

 

うまく行くか全く分からないのだけれど…いいじゃん、別に失敗したって。

この手のものは、自分がやってみたい事をトコトンやった方が吉。

最悪は、失敗を恐れてやりもしないで無難にまとめて、結局、なんの面白みもないものになっちゃう事。

一番ヘコむのは、いろいろ頑張ってやった挙句に「…なんか普通」って言われる事。

それって、私の人としての存在価値まで否定される事と全く同義だよ。

…なんて自分を鼓舞する今日この頃の私です。

 

…なワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(…嘘でもそう思い込む事が一番大事(笑))。

POPイズム大量注入作戦、発動中!!

2013 / 8 / 14(水)

8月もど真ん中。

世間はお盆休みの真っ只中。

カズさんも長期休暇で帰省中…で私はといえば、休み明けからの猛チャージに向けて黙々とデザイン修正と変更仕様書作成三昧。

今の課題は、弾ける様なPOPイズムの注入。

プランニング黎明期に狙っていたアカデミック路線と、途中から切り替えたPOP路線との未消化のツギハギ感が如実に出てしまって、切れ味悪くなってる…と、先日のテストプレイをやってみて痛切に感じたワケなのです。

もっともっとPOPに振り切らなくっちゃ…って感じで、このモチーフならではのPOPイズム大量注入作戦緊急発動中!!…なのです。

 

でもやっぱり、開発って楽しいですね。

そりゃ死ぬ程大変で、気が遠くなる程遠くに霞むゴールにメゲる事もしばしばなワケですが、やはりこんなに楽しいものはないですね。

何かドラッグ的なものを感じます(笑)。

 

…なワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(うむ…個人的には久々に正にそんな感じかも(笑))。

初回テストプレイ断行!!

2013 / 8 / 7(水)

まだまだ未完成部分が多いゲームアプリですが、昨日、遂に初回テストプレイを断行しました!!

全く根拠レスなのですが、何となく初回はこの人かな…って目を付けていた人にやってもらいました。

 

…で、結果は予想に反して(笑)意外にも良好でした。

プレイ具合もイメージ通りでしたし、幾つかの問題点は露見したものの、根本的な導入部分は概ね良好だったように思います。

…で、本来安心すべき感じなのですが、これまでの私の経験から、初回のテストプレイが良好だと開発側が油断してしまって、最終的にとんでもない悲劇が待ち受けていると思ってる派…なんですね、私は。

 

…なので、不安なのですよ…何だか。

…どうせなら、もっとコテンパンに喰らった方が良かったな…なんて思う始末(笑)。

…どうしよう…もっとテストサンプルデータ、増やしてみようか…

…いやいや、それはもう少し完成させてからの方が…変にバージンテストプレイヤーが減っちゃうし…

という事で、もう少し完成度を高めてから、次回のテストに立ち向かう事に決めました。

さて、次回のテストプレイではどんな悲劇が待ち受けているのか…今から楽しみです(…って相変わらずネガティブ思考の私(笑))。

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(最近、これじゃないと終われなくなってる(笑))。

にわかにゲーム調整開始中

2013 / 7 / 31(水)

ようやく、デザイン資料が一通りが完成!!

全ての素材が揃ってから、1ヵ月余り…いや、諸々の事情がありまして…

…にしても、ここだけの話、よくこれだけ画像を細分化したなって…なんとまあ画像パーツの多い事、多い事…

…カズさんがグチるのも全く無理はないよな…もはや画像の元ファイルなんて物凄い量で、自分でもどれがどれだかって顛末なのですよ(笑)

…何だろう…仕様が悪いのか、元々の構想自体が不必要に複雑化させてしまっているのか…それともこんなものなのか…

…まぁ、犯人の一人はあのスプライトシートなんですけどね…お蔭様で処理スピードは全く問題なく仕上がってるんですけど…

…何も気にせずに大きい一つの画像にできれば、私もカズさんも楽なんですけどね…そこはスプライトシート様のサイズ制限もありましてね…

 

…というワケで、ようやくほったらかしにしてた? ゲーム調整、ようやく始めました!!

カズさんが用意してくれたパラメータを触って、ゲームとして最もスリリングになるように設定して行くんですけど、いろんなゲームシステムに「?」って部分が多々ありまして…何でこれこうなってんだろう…こうならないのかな…きっと何かプログラム的な事情があるんだろうな…明日、諸々カズさんと打ち合わせだな…って感じです。

 

…にしても、このページってユーザーの皆さんが読んで楽しいものになってるんでしょうか?

…って言う以前に、正しい日本語になってるんでしょうか?

…かなり不安な今日この頃…

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(もはや、何も言うまい(笑))。

タイトル出ました

2013 / 7 / 24(水)

今日のカズさんの進捗メールに「タイトル画面(制作中)」の文字が!!

早速、データをダウンロードして、Xcodeでデバイスに速攻インストール。

 

おぉ~、出てる…まだロゴ周辺だけだけど…確かにタイトルロゴだ!!

不思議な事に、これだけでかなりの事が進展…劇的に完成に近づいたように感じる。

これを私は「罠」と呼んでいる。

いわゆる、単に錯覚に過ぎない勘違いなのである。

初めてサウンドを入れた時にも起こる現象だったりするのだけれど…。

 

実際、肝心のゲーム部分に関して、諸々解決しないといけない問題が山積み。

実は、私の方があまり手を掛けられない状態にあって、検証及び検討に十分な時間がとれ無い状態だったりするワケなのですよ…なので諸々の諸問題は、今後カズさんと議論して解決して行かなくてはならない事だったりするのですけどね。

…色んな意味で、やっぱりそろそろテストプレイだな…自分の担当分の出来て無さを棚に上げて日に日に思いを強くする今日この頃です。

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(今日も、やっぱりこれで締めくくり(笑))。

そろそろテストプレイの時期?

2013 / 7 / 17(水)

アプリ開発も中盤を過ぎ、私の体内時計は、今、7合目辺りを指している感じ…といった所なのですが、何故だか、無性にテストプレイへの欲求が日に日に高くなって来ておりまして…

自分の中で仮説を立て、一心不乱にそれを疑わずに進めて来たワケですが、ここらで第3者の目から見た意見を聞きたいと申しますか…何と言いますか…

 

ゲームデザイナーにとって、テストプレイは神聖な儀式の一つ。

私にとっては、何度経験しても極度の緊張と相当の覚悟を要する、怖ろしいものでもあります。

テストプレイするにしても、どこまでの範囲でどこまでの完成度で区切るのか…そもそも何をテストし何を確かめるのか…といった点をしっかり見極めておかないと、道を誤って取り返しのつかない事になってしまうし…プログラマーのカズさんともいろいろ相談しなくてはいけないし…何よりまず私のゲーム調整を終了させないと話にならないし…どうしたものか…といった感じです。

 

あっ、メガネは無事完成し、今、快適に使用しています。

某眼鏡〇場さんの最先端メガネで、何でも機動隊のシールドと同じ材質だそうで、フレームが柔らかくて軽いのは良いのですが、軽過ぎてちょっとしたはずみに何だか落としで怖かったり…調整してもらった方が良いかな…って感じです。

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(今日も、もはや定番の締めくくり(笑))。

メガネ落としました

2013 / 7 / 10(水)

危ない所でした…そろそろ寝ようかと思った矢先、このページのアップを思い出し、慌ててPCを立ち上げての書き込み…

さて、ゲームアプリも色々と形になっては来つつあるのですが、色々仕上がって来ると見えてくる諸々の限界や問題点。

結局ゲーム創りって、それらをどう解決して行くかの知恵比べなのかもしれませんね。

諸々見ながら、諸々考え、諸々作戦を練る今日この頃です。

 

…ところで、実は私、メガネを落としてしまいまして…多分、「サクラなう! ギャラリー」の写真を撮影中…カンカン照りだったもので、メガネを胸元に掛け、サングラス(度入り)を掛けて撮ってたんですが…落としてしまったようなのです、いつものメガネを。

気付いた時には、サングラスだけになっていたのです。

 

…で、幸い以前のメガネが残っていたので、それを使っているのですが、どうにもパソコンの文字が読めない…のです。

つまり、私の老眼がその頃からかなり進んでしまっているんですね。

速攻で注文したメガネ(遠近両用)は、受け取りが1週間後。

 

…なので、夜中だというのに、今、サングラスを掛けてタイピングしています。

何だかいつにも増して、世界が暗いです。

怪我した訳でも、病気になっちゃった訳でもないのに、それクラスのダメージを受けている自分が何だか怖いです。

こんなにメガネに依存しちゃってる自分が…

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(やっぱり、締めくくりはこれかな(笑))。

スコア表示

2013 / 7 / 3(水)

画面にスコア表示…正確に言うとスコアではないのですが、それに準拠するようなもの…が表示されるようになりました。

開発中ゲームのゲームアプリは、スコア表示がちょっと特殊で、表示場所の特定…正確に言うと表示場所を決定するアルゴリズム…は、イメージだけを伝えて、あとはプログラマーのカズさんにお任せという形。

 

でも、アレですね…昔から思ってるんですが、ゲームってコックピット(スコアなどを表示するエリア)を表示すると、途端にゲームっぽくなるといいますか何と言いますか…

PSが出た頃からか、何となく「コックピットが表示されない方が新しい」みたいな風潮を感じていたのですが、最近はどうなんでしょうね?

 

それはさておき、画像素材は曲がりなりにも一通り揃えたにもかかわらず、未だにデザイン資料が未達なこの現状。

もちろん、数々のパラメータ調整も未達なこの現実…

 

う~む…耳を澄ませば、外は土砂降りの雨音。

気が付いてみれば、暦は最早7月。

時計をみれば、最早木曜日。

そして、深夜に繰り返されるキーボードのミスタイプに誤変換。

どうなるんだ、これから…どうするんだこれから…

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(もういい加減止めようかな、この締めくくり(笑))。

画像データの海を越えて

2013 / 6 / 26(水)

ようやく、画像が一通り揃った。

一時は無限にも思えた画像作成も、めでたく一旦の区切りがついた。

 

先週の内容を読み返してみると、そうか…あの時は正に「万事休す」…いや「万策尽きる」…いや「途方に暮れる」…いや「四面楚歌」

…いや「泣きっ面に蜂」って状態だったな…なんて相変わらず被害者意識満載の自分の思考に思わず苦笑いの私。

でもカズさんとの Skype SOS ミーティングで、頭上から神々しく蜘蛛の糸が降りて来て、何とかスプライトシートにも収める事ができました。

 

でも何だか凄いですね、スプライトシート。

「TexturePacker」ってツールも凄いけど、画像素材がギッシリ詰まったそのスプライトシートを見てると、内気な夢見る少年だった頃に夢中になったプラモデルの部品を切離す前の状態を見てるような…と言いますか…何と言いますか…

 

…でもあくまで、揃ったし、収まったし、というだけで、資料も出来ていないし、今後のクオリティの追求もありますしね…

カズさん、困ってんじゃないのかな…何でこんな部品数が多いワケ?…しかも、ファイル名の付け方も、統一はおろか、無駄に長かったり、意味不明に短かったりするし…どうやって理解しろっていうワケ…みたいな。

 

しかし、タイトルロゴ…これがまた何とも手抜き感バリバリ。

やっぱり、市販のフォント使っても何だかなぁ…みたいな仕上がり。

ロゴを書き起せる能力なんてあるはずもなく…誰かに頼もうかな…って思ってみたり。

 

そこはクオリティだけの問題なのだけれど、深刻なのは英訳。

ぶっちゃけて言えば、費用の問題もあるのだけれど、その前にリストを作らなきゃ何も始まらないし…

そんな事言ったら、サウンドもあるし、Web作成もあるし、紹介ムービーの作成もあるし、もちろんプレスリリースだってあるし…

 

ちなみに「サクラなう!」のムービーって、iPadでiPhoneを撮影したデータを After Effects で編集したものなのですよ。

iPadをスタンドで立てて、それを抱え込むようにiPhoneを持って、もちろんiPhoneを直に見れず、iPadに映し出されたの映像を見ながらのリモート感覚バリバリの撮影…とにかく撮影しにくい上に、パネルの照り返しもあって、悪戦苦闘でした。

今回はそれでイケるんでしょうか…何だか不安です。

…ダメだ…疲れているとどうしても文章がネガティブになって行く…しかも文章がザツ…でもいいや、このままアップしちゃえ!!

 

…というワケで

開発は順風満帆で全速進行中です(おぉ、ポジティブ(笑))。

スプライトシートとのせめぎ合い

2013 / 6 / 19(水)

最近は、もっぱらスプライトシートとのせめぎ合いの毎日。

恐らくアプリ開発者なら誰でもご存知のこのスプライトシート…アプリに必要な画像をまとめた一枚の一体画像の事だ。

 

必要な画像を…あぁ…何でこんなに画像点数多いんだろう…そんなに複雑なゲームでもないし、決して大作でもないのに…プランニングが悪いのかな…でもなぁ…この画像は入れておきたいしなぁ…などと自問自答しながらせっせと作成して行くと、いつしかそのスプライトシート許容範囲超えの現実が私を襲う。

 

あぁ…やっぱり超えちゃったのね…どうしよう…これをああして、あれをこうして…でも、そうしちゃうとあれがこうなって…などとハマって行く作業を停止させる深きトラップ…

 

そして散々考えた末、カズさんに Skype SOS 通信。

「あれとこれ、別のスプライトシートにしても問題ない?」

「あぁ…可能ですよ、無駄が多いですけどね…」

ごもっとも。

でも一つの解決策は見つかったワケです。

ふ~む…でも、いろいろあるなぁ…

 

…というワケで、開発は順風満帆で全速進行中です(って、もはや締めくくりは当面これで行こうと決める私です(笑))。

激動の一日

2013 / 6 / 12(水)

今日は色々な事があった。

私にとって昨今稀に見る激動の一日は、いつにも増して遅い私の起床に始まる。

「何だか疲れてんなぁ…歳かなぁ…」

そんなこんなで油断してたら1時間近くが意味無く経過…そして気を取り直して洗顔を終え、カズさんとのSkypeミーティング。

なるほど…そういう事だったのね…的な不安が解消されるような光に満ちた内容。

 

そして、先日税務課から届いた謎の「未登録物件に関する届け出に関して」という文書を持って市役所へ。

え? 未登録? 何だソレ? 一体俺は何をやらかしたワケ?…戦々恐々、該当窓口へ向かう私。

「あぁ…そういう事なんですね」

親切な若い職員の懇切丁寧な対応で様々な不安が一気に解消。

 

そうこうしている間に、カズさんからのメール。

急いでネット環境を探し、ようやくカズさんとの再ミーティング。

実験の為に、ある画像素材を用意して欲しいとの依頼。

 

え?…あぁ、なるほどそれは良いかも!!

長年我々を苦しめてきた処理落ちに、一筋の光か!?

…と色めき立ってすぐさま素材を用意し、Dropboxに速攻ドロップ。

…そして結果は…何とも微妙…。

 

なるほど…物事はそんなにうまくは行かないか…

でも考え様によってはこれって偉大な進歩…間違いなくここ最近では白眉の収穫!!!

さて、この結果を持ってどう進行しようか…ふむふむ…これはこうして、あれはこうして…でもその識別は可能なのか?

…にしても、今日は昨今稀に見る激動の一日だったなぁ…などと一人呑気に感慨に浸る私でありました…

 

…というワケで、開発は順風満帆で全速進行中です(ってもはや定番の一文(笑))。

デザイナーの仕事って…

2013 / 6 / 5(水)

ようやく新作ゲームアプリのデザイン素材作成も一山を超えた。

私の想定では、もう一山超えれば殆どが完了する見込みだ。

 

私にとって初めてのデザイン素材作成業務…それはデザインというよりは、部品図を引く感覚に近かった。

プランナーが用意した外観図に沿って、それぞれの部品図に分解して行く作業。

これとこれは同じパーツを共有するとして…ここは新規のパーツが必要…でもそうしちゃったらどんだけ素材要るねん!…等々。

…あぁ…こんなにも大変な事だったのだな…今更ながらにそう思う。

 

この手のソフトウェアの場合、デザイン素材自体が完成してもそれ自体は全く無価値だ。

プログラマーの手により実装されてこそ価値を産み出すもの。

そしてそこには、プログラマーに仕様を伝えるための色んな資料が必要となる。

そしてそれはもはや組立図…かつて図面屋だった私にはそう見えて仕方がないのです。

 

デザイナーの友人と話していると、世間的に認識されている2Dデザイン業務とはデザイナーとイラストレーターに分かれるという。

デザイナーとは画面のレイアウトやロゴ作成などの業務であり、イラストレーターはいわゆるキャラクターイラストなどの作成業務。

両者にはそれぞれ個別のスキルが必要で、それぞれに特化しているものだと。

そして世間では両者が混同されて一括りでデザイナーとして認識されていて、そこに悲劇が起こるのだと…

 

この新作ゲームアプリにおいてのデザイン業務は、間違いなくデザイナーの範疇のものでイラストレーターのそれではない。

誤解を恐れずに言えば、だからこそまだ私でも何とかなったのだろうな…間違いなく。

 

いずれにしても(社会人開始数年間は図面屋でしたが…)プランナーを出自とする私にとっては、プログラマーもデザイナーも、私の頭の中にしか存在しない世界を現実世界に具現化してくれる崇高な方達なのです…今も昔も。

 

…というワケで、開発は順風満帆で全速進行中です(って先週のコピペで締めくくったりする(笑))。

イラレとフォトショのあいだに

2013 / 5 / 29(水)

遅れに遅れている新作ゲームアプリも、ようやく中盤に差しかかろうという所。

私はと言えば、最近はすっかりデザイナーライフを満喫(笑)。

元々そのつもりで挑んだ事とは言え、最近になって

「やっぱり、ちゃんとしたデザイナー入れないと…」

…と散々知り合いに当たってみたのだけれど…結局皆さんそれぞれお忙しくて…まとまった時間がとれず…

 

「もうダメだ、悩んでる場合じゃない! 覚悟を決めて私がやらなきゃ!」

…とデザイナー諸氏に失笑買う覚悟で、デザイナーデビューを心に決めたのでした。

 

アプリは2Dなので、イラレとフォトショでの画像作成。

もちろん私に画力などがあるはずもないワケで、まずイラレでパスデータを作成し、フォトショにて画像化する手法。

イラレから直接画像化も可能なのだけれど、どのデザイナーもイラレの画像出力機能は信用していないと聞く。

実際、フォントなどが平気で欠けて出力されたりするので、私も全く信用していない。

 

…で、iOSは解像度が大別して3種類あるので、同じイラレデータをフォトショで解像度を変えて画像化。

これがまた面倒だし、間違えて画像データを上書きしてしまう事が頻発。

3GS用のデータにiPad用のデータを上書きしてしまったり、またその逆もあったり…

更に私のPCの速度も(Vistaのせい?)異常に遅く、ちょっと複雑なイラレデータになるとセーブ時間が「え?」って程かかる始末…

 

正に

♪イラレとフォトショのあいだには~今日も…

だったりするワケです(ってこの曲、最近の若い人は知らないのかも…)。

…あっ…そんな事より、カズさんは昨日腰痛で休んでたけど、今日は大丈夫なのかな?

 

…というワケで、開発は順風満帆で全速進行中です(ってこればっか(笑))。

朝マック スタート

2013 / 5 / 22(水)

今日は早朝から朝マック。

店内には私一人…のもはやマイ・マック状態。

でも使ってるノートPCはMacじゃなくてWindowsだったりするけれど(笑)。

 

…なワケで、アプリ開発。

今日はアレをやろう、コレをやろう…しかしまだまだ一杯あるなぁ…いつ終わるんだろう…と日々楽しく過ごしております(笑)。

朝目が覚めたらすっかり出来上がってたりしないかしら…なんてね。

 

そうこうしてる間にポツリポツリとお客さんが…

…でもアレですね…マックってPC率高いですね…Mac率は低いけど(…ってまだ言ってるし(笑))。

私もね、Macは殆どアプリ開発機…Xcode専用マシン状態だったりするワケで…

 

…そんなこんなもありますが、今日は朝マックからエンジン全開ロケットスタートで始めたいと思います。

そこに待つのは…処理落ち

2013 / 5 / 15(水)

…気が付くと5月も半ば…

…え!?…こんなんじゃ、あっという間にこの1年が終わってしまう!!!

なんて月日の経過スピードを疑いたくなる今日この頃、皆様如何お過ごしでしょうか?

 

私は来る日も来る日も開発中のゲームアプリをどう仕上げようか…と試行錯誤と創意工夫と五里霧中の日々です。

昨日、ようやくiPadにて表示されるようになりました。

大迫力の画面に何だかトキめいたものの、追加した演出が始まると見るも無残な処理落ち。

ここだけの話、覚悟はしてたんですけどね…こんな演出入れたら処理落ちは必至じゃんって。

そしてカズさんと速攻対策検討会…

 

…そんなワケで、ゲームアプリ開発は今日も水面下で着実に進行中です。

テクスチャアトラスとの闘い

2013 / 5 / 8(水)

SNSを賑わせていた友人達のゴールデン・ウィーク・レポートも終わり、世間はすっかり通常営業。

皆さんは、この大型連休を如何お過ごしでしたでしょうか?

もちろん私はずっと通常営業…特に遠くに出掛けたりもせずに過ごしておりました(笑)。

 

さて、ゲームアプリ。

現在はテクスチャアトラスと格闘中でございます。

この手法は、個々の画像を一つの大きな画像に合体位し処理速度を上げる手法。

当初私たちは通常の方法で作成していたのですが、大した事もやってないのに怖ろしい程に処理落ちし、絶望の淵に立たされたのでありました。

 

プログラマーのカズさんからテクスチャアトラスなる方法を提案され、実装してみた所、嘘のように処理落ちが解消。

怖ろしいですね…プログラムに関しては全く無知な私ですが、たったこれだけでこんなに効果がある事なんて滅多に経験がありません。

TexturePackerなる優れたツールもあり、素人目には本当に奇跡の様な思いがしました。

…世間一般の開発者の方には「今頃何言ってんのコイツ」って笑わるでしょうけど(笑)。

 

しかし、このテクスチャアトラス。

これまで画像は単純に容量との闘いでしたが、これからはそのサイズを含めての闘い。

なので、重要な画像パーツをそのエリア内にどう収めるかの戦いになって来るワケです。

 

特に iPad Retina は個々の画像サイズも倍になるワケで、もはやカツカツ状態。

私の理念としては、何を置いても快適さが絶対的上位基準。

…この演出は画像サイズが大きすぎてダメだな…ここで別の画像持つなんて贅沢だしあり得ない…こことここは同じ画像にして…でもなぁこうしちゃうとなぁ…いっその事とっちの方をこうしてみるとか…などと悪戦苦闘なワケです。

 

…というワケで、ゲームアプリ開発は順風満帆に進行中です(笑)。

「××のゲーム」と呼ばせたい

2013 / 5 / 1(水)

世間はゴールデンウィーク真っ只中。

正確には合間の平日なのだろうけど、間違いなく街中が大型連休のオーラに包まれている…

 

…というワケで、ゲームアプリ。

霧に霞んだ白き森を抜け、ようやく私の中で何かが形を整え始めました。

ハッキリしたのは、皆さんにこのゲームを「××のゲーム」と呼ばせたいという一点。

「××」は漢字2文字、平仮名では4文字…誰でも知ってる懐かしいある実在する物を表す単語なのだけれど、それを実現するためにどうすれば良いのか…ただその一点に集中する今日この頃。

 

「あのゲーム知ってる?」

「あぁ…あの××のゲーム?」

皆さんの間で交わされるそんな会話…

…そんな光景を夢見ながら、今日も一人ほくそ笑んでキーボードを叩く、連休オーラに満たされた雨の某マク〇ナルドの私です。

深夜の某ファミレス

2013 / 4 / 24(水)

昨晩、かつての仲間を某ファミレスに呼び出し、開発中のゲームアプリに関して諸々話した。

「方向性としてはアリだけれど、その内それが足枷になるかもよ」

「それはちょっと爽快感がないかもね」

「例えばここはこうするとか?」

「こういう方向性は?」

…あくまで個人的な意見だけど…と前置きして率直に話してくれた彼。

 

ゲームデザインというものは他者の意見に晒されて強靭になり、そして限りなく正解に近い場所へと近づいて行く。

このゲームアプリの本質とは何なのか?

ユーザーの皆さんに何を問おうとしているのか?

そもそも、なぜ私たちはこのゲームアプリを開発しようと思ったのか?

友人と分かれ、冷静に自問自答する私。

 

迷っていられる内はトコトン悩んで迷い抜いた方が良い、後々迷わないために…これはあくまで私の持論。

とは言え、もう四月も終わる…まだまだゴールは遠い…

たかがゲーム、されどゲーム

2013 / 4 / 17(水)

先日、村上春樹さんの新作が発売されました。

え!? あの「1Q84」の4巻ではなくて? …特に詳しくもない私はちょっと驚いてしまいました(笑)。

ググってみると、あの「1Q84」は3巻で完結したらしい…との事。

実は私「流行り物はとにかく押さえろ」主義に則り、数年前に「1Q84」を読んでいたのです…3巻の途中まで。

どうせ続きが出るんだろうから4巻が出た時に続きを読もう…ってずぅ~~~っと放置しちゃってました。

完結してるんなら読まなきゃ…って、数年ぶりに続きを読み始めている所なワケです。

 

でも、読み始めて驚きました。

数年間のブランクにも拘わらず、何の違和感もなく物語に入って行く自分に。

映画の類だったら絶対にあり得ない事なんですけどね…記憶の定着率は掛けた時間に比例するって事なんでしょうか…それとも文字媒体そのものの得体の知れない魔力なんでしょうか…それとも優れた作家さんの成せる業なんでしょうか…

 

…とそんな事はさておき新作ゲーム開発。

ここだけの話…少し迷ってきました。

ユーザーの皆さんに何を提供するのかという根源的な理念に関して…

 

恐らくどんなゲームも、クリエイターの方のゲーム哲学みたいなものがそこかしこに反映されているのだと思います。

もちろん私もそうなのですが、ちょっとその点に関して何だか踏ん切りがつかない所が出て来まして…

こういう状態になると、下手に焦ってしまうと取り返しのつかない事になってしまうのですが、かと言って時間は無限では無いワケでして…

さて、どうしたものか…

 

たかがゲーム、されどゲーム…開発はいつだって非情な真剣勝負…そんな事を思う今日この頃です。

されど楽しいゲームアプリ開発

2013 / 4 / 10(水)

サクラ咲き誇る4月だというのに、今日の石川は瞬間的に「みぞれ」が降りました。

フロントガラスに付着する小さな氷の欠片に、マジにビビってしまいました。

そんな不穏で異常な季節感漂う今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょう?

 

ちなみに新作ゲームアプリ、徐々に形になって来ました。

そしていつもの事ながら、徐々に明らかになって行く様々な問題点…

う~む…やっぱり開発は魔物。

瞬間瞬間の判断と対策と創意工夫が全てのカギを握る…。

 

我々のような弱小ブランドは普通の事をやっても意味が無く、かと言って大それた事ができるはずもなく、手にある武器を睨んで限界までヒネった独自の戦略が全て。

結局、行き着く所は本来私たちが何をしたかったのかという根源的な命題。

そして、結局そこにしか答えが無い事を思い知る…そんな繰り返しで開発は進み、形を整えて行きます。

 

…でも、やはり開発って、ホント楽しいですね。

冷静に考えれば、リリースまであと幾つの山を越えなくてはならないのだろう…って正直気が遠くなったりもしますが、こんな楽しい仕事、他にはないですね。

何度生まれ変わっても開発者でいたい…マジでそう思います。

 

…あ! 「サクラなう! ギャラリー」のネタ準備しなきゃ…いい加減ネタ切れ…どうしよう…う~む…課題山積みだなこりゃ(笑)

新作ゲームアプリ、進行中

2013 / 4 / 3(水)

今日の石川は曇り。

サクラもようやく色付き始め、天気さえ良ければ春満喫なのにね…なんて思っていますが、皆さんの所ではいかがでしょうか?

 

さて、新作ゲームアプリ。

少しずつ形になってきました。

連日カズさんからアップされるプログラムを毎晩チェック三昧。

もちろんうまく行ってる部分もあれば、ここだけの話、どうしようこれ? って言う部分もあったり…毎回繰り返されるスリリングな毎日です。

 

今更私が言うのも何ですが、ゲームに限らず商品はトータルプロデュースの時代。

ゲーム性はもちろんの事、デザインコンセプト、ポジショニング、プロモーション展開などなど全体のビジョンを自らの仮説の上に確立し、それを信じて実行して行く創作行為。

まずその確固たるビジョンが不明確であった時点で、そのプロジェクト自体の意味は皆無だと思うのです。

 

そしてそのビジョンは、少しずつ現実になって来るアプリ…日々移りゆく市場動向…などなどによって微妙に形を変えて行くもの。

当初のビジョンへの不必要な固執、逆に状況に踊らされ不必要にブレまくるコンセプト…それはいずれもそのプロジェクトの死を意味します。

だから、リリースまでの道程はその罠に陥らないように、商品に対する覚悟を決めるまでのシビアな道程だとも思うのです。、

 

この新作ゲームアプリが、最終的にどのような形…トータルコンセプトで皆さんにリリースされるかはまだ分かりません。

ただ、我々が信じた形…すなわち我々自身が後悔しない形でリリースします…間違いなく。

なので皆さん、ぜひ楽しみにお待ち下さいませ。

「サクラなう!」AdMobバナー広告配信奮闘記

2013 / 3 / 27(水)

TVニュースなどによれば、関東方面のサクラはもはや終盤戦…こちら石川はまだまだ気配すら感じられず、来週末が見頃との予報…そんな日本列島地域分断型サクラ事情の最中、皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

さて、先週のAdMob騒動。

お蔭様で沢山の反響頂きました…って、すいませんもちろんウソです(笑)。

かつての仲間オザカ氏より「どうなったの?」って問い合わせが約1件がありましたので、その後のあれこれを書き綴ってみたいと思います。

 

先週のこのページ掲載直後、AdMobさんよりメールが届き…もちろん英文で…内容を確認した所、下記の規定に違反しているとの事でした。

-------------------------------------------------------

Google AdWords では、次に示すように過度または不必要な句読点や記号を含む広告テキストは許可されません。

・広告タイトルに感嘆符が含まれている 広告テキストに複数の感嘆符が含まれている

・句読点または記号を繰り返し使用している 記号、数字、文字を本来の用途以外で使用している

・箇条書き

-------------------------------------------------------

つまり、広告テキストの「!!」がNGだったワケです。

 

えぇぇぇぇぇっっっっっっっ!!!

そんな事ぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉっっっっっっ!!!

…とも思いましたが、長いモノには巻かれろ主義で生きている私は、素直に指示通り直して再申請。

すると、何事も無かったかのようにあっけなく承認に至ったワケです。

 

▼使用前(非承認広告)

 

▼使用後(承認広告)

 

…にしてもこれってこの世界の常識なんでしょうかね。

過剰な広告を制するためのAdMobさんの工夫なんでしょうけど、問題は、これに費やした2日間と私の心的ダメージ。

最初の返答メールに内容を記載して頂ければ、1日は短縮できたのですよAdMobさん。

それより何より、私が費やした理由解明のためのエネルギー損失をどうしてくれるのよ。

大体こんな事、「コンテンツ ガイドラインの侵害」の一言でわかるかよっ!

せめて、どの項目に違反してるか位書けなかったのかよぉぉっっっっっっ!!

ふざけんなぁぁっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっ!!!

 

…などと思ってしまいましたが、お蔭様で良い勉強になりました(笑)。

今後、バナー広告配信をお考えの皆さん、私のようにムダなエネルギーを損失しないようお気を付け下さいませ。

 

かくして、無事に配信開始したAdMob広告でしたが、本当の闘いはここからでした。

皆さんご存知とは思いますが、AdMobの広告表示は入札制。

クリック単価が安いと殆ど表示されないんですね。

状況を常にウォッチし、単価設定をオンラインでこまごまと変更三昧。

結局、広告費用を鑑み、先週末は東京に限定し、単価を相当引き上げての集中投下を決行。

…なので、石川の私はついにこの広告の表示を確認できませんでした(涙)。

 

ブランドを設立してようやく1年。

まだまだ私たちにはいろんなものが不足している…そんな事を思い知らせてくれた出来事でした。

「サクラなう!」バナー広告非承認の謎

2013 / 3 / 20(水)

新作ゲームアプリ開発もスタートしたのに、遅れがちのデザイン作成をどうしたものか…狙っているグラフィック表現をどう具現化するのか…いやそもそもそれは想定している予算と期間の中で可能な事なのか?…など未だ諸々模索中の日々に加え、世間では桜の話題も盛り上がって来ているというにも拘らず伸び悩んでいる「サクラなう!」のダウンロード数…そんな悲喜こもごもの今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか?

 

そんな中、小規模ですが「サクラなう!」のバナー広告展開を実行する事にしました。

これまで使用していたAdMobさんにて1年かけて稼いだ僅かな広告収入を、その広告費用に回すという涙ぐましい作戦です(笑)。

仮に一切成果がなくとも、今後に向けての有効なデータが得られるかな…という感じでもあったりします。

 

…とそこまでは普通の話なのですが、当時のデザイナーさんに作成頂いた有り合せの素材を組み合わせ、英訳サイトも駆使しての悪戦苦闘の末にようやくできた広告画像がこれ(英訳はかなり怪しいです)。

 

 

なんと、これがAdMobさんに却下!!!

理由は「コンテンツ ガイドラインの侵害」の一言。

え!? 何が? 何がダメなの?

アダルトコンテンツでもギャンブルでも何でもないじゃん!

って言うか、もっと理由を明確にしろよ!!

早くしないとサクラ散っちゃうじゃねぇかよ!!!

ふざけんなぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁっ!!!

…って考えれば考える程腹が立って来る始末。

 

もちろん今は冷静ですが(笑)、全くもって理由は不明です。

散々考えた挙句、理由は「無料」という文言ではないかとの結論に至りました。

どうも有料アドオンシステム搭載アプリは「無料」という表現をしてはいけないのではないかと…

でもそんな事言ったら、殆どのアプリが「無料」と謳えなくなるんじゃないですかね…

 

…あぁ…でもどうしようかな…

AdMobさんの返答待ってるのもイライラするし「無料」外して再申請してみようか…

いやもういっその事バナー広告自体ヤメちゃおうか…

災いはいつも忘れた頃にやってくる…そんな事をシミジミ感じる私です。

新作ゲームアプリ進行中

2013 / 3 / 13(水)

すっかり春めいて来た今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか?

私たちは現在、新作ゲームアプリの基本部分を作成中です。

どんなモノに仕上がるでしょう…今から楽しみです。

 

ゲームというものは、やはり色んな意味で魔物です。

ゲームが少しずつ形になって来ると、あれ? 思った程気持ち良くないじゃんこれ! …とか、うわっ! これ全然面白くないじゃん! …とか、想定外の現実に打ちのめされる事が多いです…経験上(笑)。

 

でも、そこからが本番です。

問題点は何なのか、それはどうしたら回避できるのか、そのためには何を切り捨てて何を残すべきなのか、そもそもどんな面白さを創出したかったのか…などなど根源的な地平に立ち返り、様々な判断に迫られます。

大元のアイデア5割、それを最大限に活かした作り込み5割でゲームは出来ていると私は思っています。

 

…にしても、春めいて来たというのに「サクラなう!」のダウンロード数は下降気味。

…う~む…どうしたものか…手遅れになる前に何か手を打とうか…そんな昼下がりです。

思い知るデザイナーの苦労

2013 / 3 / 6(水)

春の足音がそこかしこに聞こえてくるかの様な今日この頃、何だか私は風邪をひいてしまいました。

そんなに熱があるワケでもないのですが、あの独特の気怠さの中、ちょっとボンヤリしながら書いています。

 

さて、ようやく新作ゲームアプリのデザイン作成を開始しました。

基本2Dなワケですが、一般的にはどんなツールを使うのでしょう?

私は基本 Illustrator、書き出しに Photoshop を使っています。

 

それなりに高いツールですが、私などが使ってる機能は所詮数%程度。

本職のデザイナー諸氏と話していると、いかに自分が使いもしない機能に高い金を支払ってるかを思い知ったります(笑)。

 

…でも、こうして見の程知らずにもデザイン素材を作成していると、デザイナーの苦労を思い知りますね、いろいろと。

…そっかぁ、こういう時こういう風にこだわりを捨てて仕様を簡素化してやれば大分楽になるなぁとか、

…でもプランナーとしては、あまりそういう事を知り過ぎると、結果つまんない安易なモノ作っちゃうしなぁとか、

不必要にいろいろ考えたりもして…。

とか言いつつ、デザイン性が重要な物は本職の方に頼む事になるのですけどね。

 

あぁ…その辺の切り分けもやらなきゃ…

というワケで、前途多難な新しい旅の始まりに、ちょっと途方に暮れたりする風邪気味の深夜です。

新作ゲームアプリミーティング

2013 / 2 / 27(水)

今日はカズさんと新作ゲームアプリミーティング三昧。

仕様書は先日書き上げてアップしたものの、例によってあれこれ考えた残骸が多々あり、辻褄が合ってない所が多数発覚!!

私にとっては別に珍しい事ではないのだけれど(笑)、結局、明日私から全体の概略を説明する事に決定。

 

…でも明日は、カズさんとの熱いバトルになるかもしれないなぁ(笑)。

…でも思うのですよ…良い物に産み出そうとする闘いは可能な限り早い内に、徹底的にすべきだと…

 

…さて、そんなこんなでようやく始まった新作アプリ開発。

皆さん、ぜひご期待ください!!

「サクラなう!」2年目に向けてプレスリリース乱打の日々

2013 / 2 / 20(水)

もうじき春がやってきます。

春と言えば「サクラなう!」の季節!!

というワケで「サクラなう!」2年目の正念場に向けて、プレスリリース乱打を開始しました。

 

きっかけは、某全国情報誌のライターの方からの素材依頼。

そっか、月刊誌の類はもう「春」に向けて動いてるんだ!!

もう、完全に出遅れてんじゃん!!

って感じで慌てて新しい素材を用意し、急遽プレスリリースも再作成して手当たり次第に乱打する日々。

ライターの〇〇さん、本当にありがとうございました、掲載を楽しみにしてます。

 

私も前職にて販促関係を多少経験していますが、結構この類の事は開発とは全く異なる種類の生体エネルギーを消耗します。

身も心も開発の私は、大した事もやってないのに、かなりヘトヘトになってしまったりします(笑)。

…にしても、当時は「販促向かないなぁ、俺」って思ってましたが、今になって多少なりとも経験しておいて良かったなと思います。

…正に「人間万事塞翁が馬」ってとこでしょうか。

 

私にとってのプレスリリースは、あくまで各メディアの担当の方にこのアプリを知ってもらう事がゴール。

その先は、当然ですが各メディアの判断です。

でも、そこまで到達するだけでもかなり難度が高い事は多くの方々が知る所だと思います…我々のような弱小ブランドは特に…。

プログラマーのカズさんの知り合い関係も全て駆使して、相手の迷惑など一切顧みず、ダメ元で送信するのみです。

 

…でもここだけの話、こういうプロモーション関係業務をやってると、開発の思考ロジックに戻すのが結構大変だったりします。

要求されるスキルやテクニック、何より酷使する脳細胞のカテゴリー、筋肉の部位も全く事なりますから。

あぁ…新作アプリも進めなきゃ…そんな狭間で悪戦苦闘する今日この頃です。

「サクラなう!」Twitter 投稿バージョン 遂にリリース!!

2013 / 2 / 13(水)

本日早朝…正確に言えば午前6:18…遂に「サクラなう!」Twitter 投稿搭載バージョンがめでたくリリースされました!!

ぜひ皆さん、イカシた写真をガンガン投稿下さい!!

ハッシュタグで検索し、良い感じのものはぜひギャラリーに掲載して行きたいと思います。

 

…にしても、ようやくWeb絡みの諸々の更新を終えました…リリースから相当遅れてしまいました。

…私の要領の悪さも手伝ってか、何だかこの手の更新作業は想定外に時間がかかりますね…不思議な位…。

アプリ開発においては、もちろん実開発が最も工数がかかるのですが、App Store関係やら、Web関係やら、SNS関係やら…意外と目に見えない作業がバカにならないと言うか…多いですね。

 

問題の一つは英訳。

つたない私の学力とGoogole翻訳サイトを駆使して、必死に英訳しています。

正直言っちゃうと、かなり怪しいのですよ、英文。

もちろん、アプリ内の重要なテキストは英語に堪能な方だったり、それそこ英訳会社に費用を費やして頼むのですが、瞬間的に過ぎ去って行くバージョンアップ絡みは、それも現実的ではなかったするんですよね。

 

さて、第2弾のゲームアプリに関しては、今カズさんの方で Game Center 関連をいろいろ調べてもらってます。

既に一般的な機能ですが、我々にとっては初めての事でもあって、未知の世界だったりもするので…。

あぁ…早く仕様固めなきゃ…ロケットリョコウはそんな激動の毎日です。

「サクラなう!」Twitter 投稿システム審査待ち

2013 / 2 / 6(水)

昨晩未明…というか本日明け方というか、深夜3時頃、ようやく「サクラなう!」の Twitter 投稿対応バージョン提出しました。

もちろんメール送信にも対応していて、何事も無ければ来週早々のリリースになります。

この手のアプリではもはや標準的な機能でようやくの搭載になりますが、めでたくリリースの暁には皆さんぜひお楽しみください。

…でもここだけの話、さすがに深夜の提出は生体エネルギーを根こそぎ奪いますね…終わった時にはグッタリでした(笑)。

 

さて、これから第2弾のゲームアプリが遂に本格始動します。

私の準備がまだまだ整ってない中の始動…プログラマーのカズさんには何度か泣いてもらうかも…なんてこんな公の場で先手の軽~いジャブを打ってみたりします(笑)。

 

ちなみに今回は、デザインの一部も私の方で担当する事になりそうです。

プランナー畑出身の私が、実際こういう畑違いの事をやるのはとてつもなく怖いんですけどね…既に最近の「サクラなう!」のアイコン類は私が作成していてもう完全にそういう感覚がマヒしちゃってるというか…実際の所それが一番怖かったりして…

ですので、第2弾アプリでデザイン的に「ん?」っていうものがあったら、それは間違いなく私です(キッパリ)。

 

そんなワケで遂に始動した第2弾アプリ、リリースは春頃でしょうか。

ぜひ、またよろしくお願いします!!

公式 Facebook ページ開設、そして Twitter 投稿システム

2013 / 1 / 30(水)

皆さん、お待たせしました公式 Facebook ページ 遂に開設しました!

…なんて、皆さんが待っていたかどうかは別として(笑)、ぜひ「いいね!」をお願いします!【 → 公式 Facebook ページ

 

さて、先々週から取り組んできた「サクラなう!」の Twitter 投稿システムですはほぼ全て完了しており、バナー広告関連に修正を加えてすぐにでもAppleさんに提出できる所まで来ました。

搭載したツイッター投稿システムは、もちろんiOSのシステムのワケですが、何だかいろいろ不具合がありました。

このアプリは縦横画面に対応しているのですが、それが災いしてるのか、あり得ないレイアウト崩れが頻発!!

詳細な所は、プログラマーのカズさんにしか分からないのですが、いろんなプログラム的な手続きが必要みたいです。

 

加えて公式サイトもいろいろ修正し、何だかこの1週間、Facebook と Twitter に振り回されたような日々でした。

おかげで、ここだけの話、第2弾のゲームアプリは殆ど手付かずの体たらく…これはヤバい、マジで(涙)。

 

…そんなこんなもありますが、これからも「ロケットリョコウ」は未知なる大空を、私たちの海図と磁石とコンパスで航海し続けます。

こんな私たちですが、皆さんに温かい目で見守って頂けたら…なんて思う毎日です。

公式 Facebook ページ準備中

2013 / 1 / 23(水)

正月気分も今は昔、2013年最初の月ももはや後半、すっかりいつもの落ち着きを取り戻す今日この頃、皆様如何お過ごしでしょうか?

私たちは先週に引き続き「サクラなう!」のツイッター機能・その他諸々の追加や変更にてんやわんやです。

来週中にはAppleさんに提出、2月頭にはリリースできると思います。

めでたくリリースの暁には、皆さんぜひぜひツイッター投稿下さい。お待ちしております。

 

さて、今更なのですがようやく公式 facebook ページを立ち上げる事になりました。

でも、このサイトですら更新は殆どこのページのみという中、facebook ページなんか立ち上げて何を更新するつもりなの?

公式ツイッターですら殆どフォロワーさんがいない中(フォローして頂いている皆さん本当にありがとうございます)、この上 facebook まで立ち上げるって一体何を考えてるの?

…って自虐的自問自答はさておき、アップの際にはぜひ皆さん「いいね」をお願いします。

 

あっ!…最近新作アプリに手が回っていない…これは相当にヤバイ…これは吊し上げ確定…(ボソッ)

…そ・そ・それでは。

「サクラなう!」ツイッター投稿システム搭載、奮闘中

2013 / 1 / 16(水)

首都圏は大雪に見舞われたというのに、こちら石川は、まるで春が訪れたかのようなの様な心躍る晴天なり。

皆さんの所では如何でしょうか?

 

私たちは今、「サクラなう!」のツイッター投稿システム搭載に奮闘中です。

既に、試験的に私たちの方で投稿始めてますが、こんな感じです【 → コチラからどうぞ 】。

結構いろいろ考えて撮影しているのですが、良い感じになってますかね?…すんげ~不安(笑)。

 

でもアレですね…制作者の思い込みと言われればそれまでですが、何だか楽しいですね、投稿するのって。

バージョンアップした暁には、ぜひ皆さんにも投稿頂けたらな…って思います。

そして、このアプリを通して全世界の皆さんが少しでも繋がってもらえたら…なんてそんな大それた事、思ってたりもします(笑)。

 

ちなみに、いつもオマケ程度に書いてるように見えますが(笑)、もちろん第2弾のゲームアプリも鋭意進行中です。

でもね…ここだけの話…企画段階で物凄く時間かかっちゃってるんですよ…私の不徳とする所なんですけどね…その内、メンバーから吊し上げ喰らうかも…どうしよう…(ボソッ)

 

…てな感じです。

皆さん、これからもよろしくお願いします(…って何だこの強引なまとめ方は(笑))。

祝「サクラなう!」App Store 人気作品に掲載!!

2013 / 1 / 9(水)

遂に「サクラなう!」が App Store の「iPad エンターテインメント 人気作品 100App」 に入りました!!

PCにての「iPad エンターテインメント」のトップページに掲載(スクロールしないと見れませんが…)の他、iPad機器上にても掲載されるようになりました。

あまりの嬉しさに狂喜乱舞…というよりは、いつまでここに掲載されているか分からないので(涙)…記念に画面をキャプチャーして、ページが重くなるのを覚悟の上で、ここに載っけてしまいました(笑)。

 

何にしても、これも何もかも全て、これまで応援頂いた皆さんのおかげです!!

本当にありがとうございました!!

 

さて、「サクラなう!」は新年早々バージョンアップしましたが、現在、iPadでの画質をアップした次バージョンが審査待ちとなっています。

これまでiPadは…プログラマーのカズさんもいろいろ対応方法を探していたのですが…フロントカメラとリアカメラの解像度の違いから、低い方の解像度に合わせざるを得なかったのですが、いろいろ考えた末、iPadでのカメラ切替え機能を削除してでも画質を優先する事にしました。

来週にはバージョンアップできると思っていますが、iPadでお楽しみの皆さん、すいません、完全な対応はできませんでしたが、もうしばらくお待ちくださいませ。

 

ちなみに、第2弾のゲームアプリに関しても、水面下で諸々進行中です。

…そんなこんなで日々奮闘する私たちですが、皆さん、これからもよろしくお願い致します。

 

明けましておめでとうございます!!

2013 / 1 / 2(水)

明けましておめでとうございます。

この新しい年、2013年最初の更新に際し、このページの過去もバッサリ削除し、闇に葬り去りました…

…ってウソです、上にこっそり過去ページへのリンクボタン設置しました。

…って何か偉そうですね…興味がありましたらご覧くださいませ…大したものなど一切ございませんが…(笑)。

 

さて皆さん、お正月はのんびり過ごされているでしょうか?

私は、「サクラなう!」の次のステップ、そして第2弾のゲームアプリの準備など、昨年から持越した多くの事柄があって、休んでなどいられないワケなのですが、「お正月」特有の有無を言わさぬオメデタ感に翻弄され、何だか気が緩んでまったりと過ごしてしまってます(笑)。

よし、明日からはフル回転で再始動だ!!!…って事で、今日はこのままゆっくり過ごそうと思ってたりします…。

 

私たちロケットリョコウも、昨年3/21に第1弾iOSアプリ「サクラなう!」をリリースし、ようやく2年目に突入しました。

アプリ数も全然少なく、ブランドというには全く機能していない感もありますが、今年は私たちもテンポアップして進み続けたいと思います。

こんな私たちですが、皆さん、本年もどうぞよろしくお願い致します。