久しぶりの読書と新作のエイプリルフール New!
2026 / 4 / 1(水)来週からいよいよ始まる新学期。
新一年生との新しい船出、2年生との再航海、また慌ただしい日々が始まる。
今年度は、少し新しい事柄がありまして、その一つが新しい教科書で。
某校は、学校指定の教科書を使用しての授業が求められてまして、今週はその新しい教科書をマーカー片手に読み込んでおりました。
ゲーム業界の仕組みみたいなものが書かれた市販の書籍ですが、著者は「e-Sports」を主に活動するジャーナリストで。
こういう業界全体の動向みたいなものは、ある意味、業界人よりもジャーナリストの方が情報豊富で的確でもありまして、私としても、自分の情報が如何に古いか、ってことを思い知らされて、思いのほか、良い機会になったかなと。
そんな中、新作はというと、追加機能に関しての素材作成・組込みが完了し、あとはノム君のプログラム実装待ちの状態。
ここに来ての変更としては結構なボリュームで、頭の中では良い感じのゲームに仕上がってるワケですけど、できあがって来たら「ありゃ?こりゃダメだ」にならなきゃ良いなとか、開発者が陥りがちな自己満足な「やり過ぎ病」じゃないよね? とか自問自答しながらも、いい加減リリースせんとアカン、アカンのやぞ、とか自分に言い聞かす、あまりの気温差に最近何を着たら良いか分からなくなってる、そんな肌寒い、エイプリルフールの某スタバ、昼下がりのこと。
…というワケで
諸々悪戦苦闘中です(遂に、というか、ようやく届いた年金受給案内…面倒で手続き何もやって無い…いい加減、ちょっと動かなきゃ…)。
そろそろ新学期
2026 / 3 / 25(水)少子化の煽りを喰らって、熾烈なサバイバル戦の様相を呈している学校関係。
ただ、進学率自体は上がっていて、大学生の数は増えてるとも聞きますけどね…どうなんでしょう?
さて、そんな中、新学期が始まって行くワケですが、縁あって短大と専門学校の両方の非常勤を努める私としては、両者の相違点を常々感じる局面が多くてですね…こんなの私だけかな? と思ったら、結構両方の非常勤に従事してる方が多いようで。
学生の能力を自由に開花させることを命題とする短大、徹底的に専門知識を叩き込むことが大命題の専門学校。
専門設備が充実している専門学校に比べれば、短大のそれはかなりお粗末であり、専門知識の学習には限界もあるワケで。
どちらの学校が良いのか? と問われれば、それは、人それぞれ…というありきたりな結論に辿り着くワケですが…
非常勤講師としてどちらが教えやすいかというと、どちらも同じ。
正確に言えば、教えている内容は全然異なるので、それぞれに大変だし、それぞれにやりがいがあるワケで。
結局の所、果たして企業はどういう人材を求めるのだろう…なんですが…
そんなこんなで始まる新学期。
各校趣向を凝らし、創意工夫で他校との差別化を打ち出している中、私の担当授業も新しい局面を迎える中、どことなく例年とは異なる微妙な緊張感に神妙な気分に浸る、曇天の、某スタバ、昼下がりのこと。
…というワケで
諸々悪戦苦闘中です(新作、追加仕様のプログラム対応待ち…そろそろサウンド関連も動き出さなきゃな…気合いだ気合いだ気合いだ~)。
非日常週間と揺れる新作
2026 / 3 / 18(水)今日は地元の小学校の卒業式に列席。
前任者の依頼を受けて同窓会長なるものに就任しての列席。
まだ小っちゃかった頃の息子のことを思い出しながらも見る卒業式は、何だか先生目線で見る自分がいて、何だか不思議な感覚で。
実はその数日前に、同窓会の活動内容を6年生に説明しなくてはならず、学校へ行きまして…
校長先生と色々と話している内に、ぜひゲームの話を児童にしてやって欲しい、ということになりまして。
教壇に立った時は不思議と緊張もしましたが、ゲームは作った方が面白いって、いつもの非常勤講師的な話をしてる自分に気付いて。
あ~アカン、未来が無限の可能性に満ちてる小学生に、何を言ってるんや俺は…これって職業病かなって(笑)。
今週は、そんなこんなの、不思議な非日常週間でした。
新作はと言えば、あれやこれや、やりたい新機能が膨らんで来て、いつもの悪いクセ、やり過ぎて失敗する予感がヒシヒシ。
そろそろ始まって行く新学期、新しい事も、後退する事も、そんなこんなをどう乗り切って行くのか、そんな事より何より、早く新作仕上げないと…と、何だか無性に気が急いて目も眩むほど焦って来る、キーボードと格闘の自宅、春めく宵のこと。
…というワケで
諸々悪戦苦闘中です(明日は某校研修会…どの学校も運営が厳しくなってるこの時代…どうなることやら)。
青空と確定申告と新作と
2026 / 3 / 11(水)今日はまたビックリするくらいの晴天。
こんな日は、何も考えずに何処かにドライブでも…とも思いますが、今日こそは確定申告に手をつけないと…で。
領収書の類の整理も終わり、申告ソフト(「やよい」使ってます)もアップデートし、いよいよ入力開始、です。
やり始めれば1・2日のことなんですが、どうにも億劫で着手がいつもいつもいつもいつも後回し。
すっと、せないかんせないかんせないかんせないかんと思いながらも、新作の新機能ガリガリやってまして…
そんなこんなの新作、新システム導入に舵を切るため、完成は一歩後退。
プログラムの負担が大きい内容でもあり、コードの作りや基本構成、技量によって差が出る内容。
ノム君ならサラッとやってしまうかもな…とも思いますが、こればっかりは何とも不明。
最近私は、学生の教材などで初歩的なコードも描いてるので何となく分かるんですよね。
これが最初から決まってればそういう作りにしてたのに、今からでは…って内容なんですよ。
にしても、すでに3月も中盤に差し掛かろうとする今日この頃。
これじゃ、夏リリースかな…どんどんリリースが遅くなる…そんな大作でも無いのでトットと次に向かうべき…いつもいつもいつもいつもそう思ってはいるのですが、この体たらく………そんな事よりまずは確定申告、早よやれ、自分、そんな晴天の昼下がりのこと。
…というワケで
諸々悪戦苦闘中です(そろそろ始まる新学期…前進と後退と停滞を繰り返しながらも、今年は新しい分野の指導も…勉強しなきゃ…)。
ゲーム難易度緩和システムの導入
2026 / 3 / 4(水)新作は、レベルデザインも一段落し、そろそろ仕上げ工程第2段階に突入か? と思った矢先、ある大問題が発覚。
このゲームが苦手な人の想定でやり始めると、とんでもない難易度になることが判明しまして…
前ステージのプレイ成果が次のステージ難度に影響する簡単なシステムを入れてるんですが、最悪の状況でのプレイを試してみるに、これだけこの新作をやり込んでる私ですら諦めてしまう難易度…これは何とかしないと…で。
完全に打ちのめされ、打開策をひねり出すこと、数日。
ステージを作り直すか…いや、それはそれで、これまで築き上げてきたものを失ってしまう…このまま放置するか…いや、それにしてはこの問題は看過できない大きさ…何らかの救済システムを考えないと…
いや、ここに来てできる事と言えば、ヒント導入とかそのレベルのシステムですけど、この終盤に来てのその変更は限りなく大きくて。
大体、そんなUIなんてどこにも入れる隙間も無いし、ここまで丁寧に築き上げて来たデザインが全て崩れる!!
こういう時は焦ってはいけない、冷静に解決策を考えないと、最悪の泥沼地獄が待っている…
で、やっぱりゲームって何とかなるもんですね…ある素敵な解決策が思い浮かびまして、現在、その画像素材作成真っ只中。
UI的には何とか解決したけど、プログラムは相棒のノム君次第…でも彼ならきっと大丈夫、難色は示すだろうけどきっと問題なく修正・変更するはず…と、できてもいないのに、プランナー志望の学生によく言ってる「作ったゲームがつまらなくても諦めるな、絶対に解決方法はある」を改めて身を以て実証したんだって満足感に満たされて悦に入る、もはや春の予感の某所、昼下がりのこと。
…というワケで
諸々悪戦苦闘中です(そろそろ確定申告の季節…何度やっても憂鬱な季節…やり始めればホンの数日のことなんですけどね…)。
レベルデザインの苦悩
2026 / 2 / 25(水)新作は、まだまだ仕上げ工程第1段階真っ只中。
業界用語的に言えば、いわゆる「レベルデザイン」と呼ばれる段階でして。
ステージのギミック配置であったり、各種パラメータの数値調整であったり…要は難易度調整…ゲームの難しさの全体調整。
最近はそんなアカデミックな香りの素敵な呼称が付いてますが、昔はザックリ「設定」って呼んでました。
この工程の重要性の認識と実行の正確さがプロとアマを大きく分けるモノであると私は思ってまして。
…いや、それは良いのですが、この新作、どこに向けて難易度調整したら良いんやろ? ってのが悩ましくて。
ゲーム序盤はテストプレイやら何やらで検証する手段はあるのですが、中盤以降の正確な検証はほぼ無理。
なので、テストプレイの状況を分析し、ほぼ自分の感覚を頼りに調整してくワケで、どうしても迷うことが多くて。
一昔前は、ゲームは「難しいけど面白い」のが一番良いって信じ切ってたものの、昨今は「簡単だけど面白い」に変化して来てるのかな? ゲームアプリは特に? ってのもあって、なかなかに悩ましくて…それに、ゲームの面白さと難易度って密接な関係があって、やみくもに簡単にすれば良いってものでもないワケで、また、そこに渦巻く制作者のエゴが更に問題を複雑化するワケで…でも、私の作ったゲームは、基本、難しいってよく言われるしなぁ…もっと簡単にすべきかなぁ…「皆に愛される町中華」は難しいなぁ…そうだ!! 「ひとクセある町中華」ならイケるかも、それだぁぁぁ!!!!! …とか何とか、見事に何も解決していない全くの偽装的結論に満足する、曇天の某所、昼下がりのこと。
…というワケで
諸々悪戦苦闘中です(この新作、面白くなってってんのかな…皆さんに面白いって言って頂けるかしら…不安…)。
「町中華」なゲームを目指して
2026 / 2 / 18(水)先週に引き続き、新作は、仕上げ工程第1段階継続。
完成形に組み上げて、イビツで歪んだ突起物のバリをひたすら磨き取り、引っ掛かりのないツルツルな感触に仕上げる工程。
気のせいか、少しずつ、美しいクロムメッキの光沢感で鈍く光り出して来たような…
いや、早く第1段階を終了し第2段階に進まなければ…なんですが、あ~でもないこ~でもないの行ったり来たりで。
何度も何度も味見して、もっともっと面白くなれ~って魔法の粉を永遠に振りかけてるような状態。
…なんですけど、この新作、そんな斬新なものでは無くて、既存のゲーム性を組み合わせたようなものでして。
その組み合わせに新鮮味を感じてもらえれば的なものに過ぎないんですよね。
だから、こんなに時間かけて作る大作でも何でも無くて…
で、そんな修正とプレイを何度も繰り返すうちに、このゲームの目指すべき方向が見えて参りまして…それは…「町中華」!!
特別高級感があるワケでも無く、ただひたすら庶民的な優しい味で、毎日でも食べても飽きない味。
店構えはちょっと小洒落てて、食べてみたら特別どうこう言うものでは無かったのに、数日後には定期的に足繁く通うようになる店。
そうだ、新作が目指すのは「町中華」だぁぁぁ!!!!!…とか何とか、新作のポジショニングに開眼する、某スタバ、昼下がりのこと。
…というワケで
諸々悪戦苦闘中です(「町中華」にしては、このゲーム難易度高過ぎないか?…う~む…どうしよ…あそことあそこ手ぇ入れるか…)。
新作、仕上げ工程第1段階の日々
2026 / 2 / 11(水)新作は、仕上げ工程第1段階真っ只中。
ゲーム全体を通しプレイし、全てが調和し、融合し、価値あるエンターテインメントとして成立してるかの修正・確認作業みたいなもの。
ゲームってやっぱり部分々々を作って最後に合体するものなので、通してプレイすると「これはダメやろ」が頻発。
既に1/3くらいは修正してますが、開発期間が長すぎて修正方法を思い出しながらの作業。
ヘタに触ってしまうと全部ブッ壊して収拾付かなくなってしまうものでもあって、慎重に慎重を重ね…の作業。
プログラマーのノム君の的確な構成力に感心しながらも、ようこんな仕様変更の多い開発に付き合ってくれてるよなぁ…で。
ゲームって結局、面白く無ければ単なる産業廃棄物でしかないし、どんなに丁寧に作ってもダメなものはダメなワケで。
某校のプランナー志望の学生と「ゲームってな、最悪なのは丁寧に作られただけの面白くないゲームなんや、そんなくらいなら、ザツであっても面白いゲームが良いんや…でな、プランナーはどこかにいい加減さを持ってた方が良い…緻密さと適当さのバランス、これが大事なんや…じゃなきゃメンタル病んでしまうからな…だからな、良い感じで頑張れ」って分かったような分からないような話をして、笑いながらも納得したように「ありがとうございます!」って返して来たその学生が可愛くて可愛くて堪らなかったことを思い出し、新作頑張らんとイカンな…そう気持ちを新たにする、休日の某ネットカフェ、夕暮れ前のこと。
…というワケで
諸々悪戦苦闘中です(先週末、急変した赤信号で思わず車がスリップし、そのまま突っ切った…雪も怖いけど凍結はもっと怖い…)。
新作と憤りの中で
2026 / 2 / 4(水)何やら今週末はまたしても最強寒波襲来らしい中、今日はそんな噂? を吹き飛ばすような快晴。
にしても、最近の天候変動は怖いですね。
今は雪がその対象ですけど、普段は雨の恐怖もあって、ホント、どうなってしまうんでしょうこの世界は…って感じです。
そんな中で、新作はガリガリ進めてますが、春リリースは既に黄色信号。
やっぱりリリースとなると色々と大変な事も多く、無理にでも勢いに乗せて進めないと…です。
これ、ちょっと結婚に近いものがあるかも。
アレも勢いですからね…冷静なままでいたら一生独身だっただろうなって…ここだけの話ですけどね、えぇ。
でもアレですね…日々の暮らしは色々やって来た事がようやく認められて来たかなぁと思った矢先、え?! 未だにこんな扱い喰らうの? どういう事なん!! って憤りは未だにあるワケで、やっと一つ解決したかと思ったら、次の仕打ちが…黙ってる事なんて出来ないワケで、色々と戦略立てて打診してるワケですが、きっと乗り越える度に求めてる大地に近付いて行く…そう信じて突き進むしかねぇわって思う、新作と様々な憤りが渦巻く、いつものネットカフェ、昼下がりのこと。
…というワケで
諸々悪戦苦闘中です(ノートPCの電源ボタンの反応が悪い…買い替えるのは良いのだけれど初期設定が気ぃ重い…どうしよ…)。
新作に思うひとり言
2026 / 1 / 28(水)今日はとんでもない快晴。
数日前の大雪が嘘のような、まさに小春日和的な青空。
いや、ここ石川は、大雪というよりも急激に降り積もっただけのことで、積雪量自体はそんなでも無かったワケですが…
そんな中ですが、最近、色々と知り合ったインディー開発者の方が相次いで新作をリリースされてまして。
それぞれに味わい深く、またその活動自体のテイストもそれぞれに違ってるワケですが、皆さん、頑張ってらっしゃるなぁと。
リリースされた新作ゲームを見るに、制作者それぞれの個性が滲み出ていて、そうかこう来たか…ってニンマリ。
何より皆さん、ホント楽しそうに活動されてまして、私も見習わなきゃなぁ…で。
いや、これまでずっと根詰めて新作作り込んでたワケですけど、さすがに疲れ切って、ここ数日は一切触って無かったんですよ。
これじゃイカン! ってことで、昨日位から再開したんですが、このゲーム、何人の方にヒットするんやろかって不安になって。
いや、新作は、「ペイントアウト!」的な固定画面の面クリア型カジュアルパズルなんですが、パズルというよりはもっと感覚的な…そうですね…強いていえば「間違い探し」的な物凄い集中力が求められるゲームでして、プレイ中の疲労感がハンパなくて。
やっぱり作ったものは一人でも多くの方に楽しんでいただけることが全てなワケで、この新作はどうなるんやろ、楽しんでもらえるやろか、確かなことがあるとすれば「ひたすら丁寧に心を込めて作った、今の私が作りたかった、そして今の私の出来る全てが詰まった一作」であることだけ…そんな昭和の青春歌謡みたいなセリフを吐いてみる、いつものネットカフェ、昼下がりのこと。
…というワケで
諸々悪戦苦闘中です(某校は今年度終了…他某校も1年生だけが続くだけの週1勤務…アルバイトでも探すか…いつも言うだけの私)。
最強寒波と新作開発の昼下がり
2026 / 1 / 21(水)何やら、今季最強・最長寒波が今週末にかけてやってくるらしい。
最強ってアンタ、先週? もそう言ってなかったっけ? 最強って一体幾つあんのよ?
…と声を大にして言いたくもなりますが、いやもう戦々恐々で。
にしても、今日の午前中は嘘のような快晴。
いや、気温は低く道路もシメッてた(「凍ってた」の石川語)んですが、太陽が出て来て気付いたら詐欺みたいな快晴で。
授業中、暖房の効いた部屋から空だけ眺めてたら夏でしたよ、ホンナコツ。
学生の情報によれば15時頃から降り始めるらしくて。
その言葉を裏付けるかのように今はドンより曇り空。
今日は、大人しく? 自宅近場のス〇バで、新作の作り込みにございます。
新作は、これまで作って来たものを繋ぎ合わせてのプレイ、手直し、プレイ…の、まさにスクラップ&ビルド無限ループ状態。
それこそ絶望と希望の間を激しく行ったり来たりの、己の忍耐力とクリエイティビティが試される苦行の様相で。
ゲーム開発なんてそんなものと言えばそんなものなワケですけど、それを繰り返した所で完璧なものが出来上がるハズでも無く、最終的にはもうこれで良いや、俺にはこれ以上無理、もうどうにでもなれ、っていう諦めににも似た悟り? の境地に至ってリリースなワケですが、今はその境地に至る「悟りの山」の8合目くらいかしら? …そんな事を思う、チラホラ雪が舞い始めた、近所のス〇バ、昼下がりのこと。
…というワケで
諸々悪戦苦闘中です(只今、某校卒展開催中…明後日の授業帰りにでも行かなきゃ…とは思ってるものの、寒いしなぁ、どうしよ…)。
絶望、そして打開の新作開発
2026 / 1 / 14(水)当然の様に、授業関連業務以外は新作に全力集中の日々。
白状すると、年末年始は授業の諸々の準備も重なって新作開発から気持ち自体が離れておったのですが、こんな事じゃイカン! と、無理矢理新作に気持ちを切り替えておりましたが…不思議なもので、無理にでもそうすると何だか無性に楽しくなって参りまして…
年末年始でテストプレイが途絶えたこともあって、ここは一旦、全体通してゲームを見直そうかなと。
ゲームって、エリアやステージなどをバラバラに作ってて、最終的に一本のゲームとしてまとめるワケですけど、年末年始でテストプレイも一時中段し、ようやく一本のゲームとしてプレイできる状態に漕ぎ着けている今、このタイミングで…と。
で、中盤辺りまでは「多少難はあるけどそこそこ面白いし、アリじゃないか?」だったワケです。
で、中盤以降にそれまで燻ってた感情が抑え切れなくなって来たのか「これはダメだ、難し過ぎる上に楽しくない」で。
で、どうすんのコレ…こんなの今から直したらまた数ヵ月かかる…このエリア丸ごと削除か…いや…のあまりの絶望に呆然自失。
とりあえず、何が問題で何を修正すべきなのかを洗い出し、ここは、そういうゲーム性ってことにしてしまうとして(私の場合よく使う手…ゲームシステム的にどうにもならない不快な部分は、こちらから、そういうテクニックというかルールという形で言い切って逃げ切る)、ここだけは直さないと…という部分を地道に徹底的に修正。
そうやって修正と確認プレイを繰り返してくうちに、あれ? 何だか面白くなってない? 結構イケてない? 感覚がマヒしただけ? と、痛感する、こういうもののある種の怖さと、繊細さと、いい加減さと、曖昧さと、得体の知れなさと、可能性。
人生、諦めたら終わりだな、何事にも解決の糸口は必ずある、とか、いつものように人生論に展開して一人悦に入る私…そんな、授業帰り、言われるほどの大雪にならなかった、いつものネットカフェ、昼下がりのこと。
…というワケで
諸々悪戦苦闘中です(完成への道程はまだまだ険しい…本当に春にリリースできるのか…既に怪しい…)。
本年の第一目標、新作リリース!
2026 / 1 / 7(水)皆様、あけましておめでとうございます。
本年、春頃、新作、リリーーース!!!!! と、鼻息も荒く息巻いている「ロケットリョコウ」でございます。
本年もどうぞよろしくお願いいたします。
…なんですが、当ブログデータを整理しておりましたら、昨年冒頭には「年内リリース!」とかほざいておりまして(苦笑)…
予定は未定とはよく言ったものでございます(苦笑2)。
いや、ホントに新作には気が遠くなるほどの時間がかかってまして、ここで息切れしたらもう完全自然消滅間違い無しでありまして。
某テストプレイヤーに「こんなのよう作りますよね…自分だったらどこが完成ラインなのか分からない」って言ってて、「その辺りは難しい所があるけど、これ以上時間をかけてはいけないラインだということだけは分かる」って答えたんですけどね…もうね…完全に追い込まれた崖っぷち、既に片足出てるような心境で。
ここはもう、体にも心にも鞭打ってでもやらねば! って本気で思ってるんですよ。
さて、そんな悲痛? な思いを込めて、今年はゲームのコンセプトビジュアルをイメージした年賀状で攻めてみました。
新作、こんな感じです(ってこれ、何年か前に作ったもののマイナーチェンジ)…とかって、意味不明ですよね(笑)。

この新作、不思議とテストプレイヤーには評価いただいてるものの、本当に皆さんに楽しんでいただける内容になってるかは分からないですが(実は、これまでになくかなり不安)、この新作リリースから全てが始まる、この新作以降の次回作をどうするのか? そもそも次回作はあるのか? それはその時吹いてる風が決めること…とか何とか、様々に思いを巡らせる、今年から年金受給が始まる、珍しく晴れ渡った季節外れの透き通った青き空、行きつけの某ネットカフェの昼下がりのこと。
…というワケで
諸々悪戦苦闘中です(年金、幾ら貰えるんだろう…50歳で退職した身としては…普通に考えて一般の2/3程度かな…)。




